Les Fansites testent TSW



Lors des derniĂšres semaines, Funcom a donnĂ© l’opportunitĂ© Ă  diffĂ©rents fansites (essentiellement anglo-saxons) de tester de façon Ă©tendue The Secret World (notamment lors d’un Ă©vĂ©nement qui s’est tenu dans les bureaux de Funcom situĂ©s Ă  Montreal). Ils ont tous publiĂ© leurs impressions dans un intervalle de 24 heures, levĂ©e de NDA oblige. Nous allons tenter de vous rĂ©sumer de notre mieux les impressions de chacun d’entre eux, en vous invitant Ă  aller lire les articles originaux (en anglais) si vous souhaitez encore plus de dĂ©tails.

Sommaire :

Massively



Lire l’article complet sur Massively.

Un systĂšme sans niveaux



Dans leur article, nos confrĂšres de Massively commencent par constater l’étonnante consĂ©quence du systĂšme sans niveaux du jeu : rien n’est inaccessible. Vous pouvez trĂšs bien aller dans les zones de fin de jeu avec des personnages fraĂźchement créés, rien ne vous en empĂȘche. A ceci prĂšs que n’ayant pas l’équipement et les compĂ©tences requises, vous risquez de ne pas y faire long feu, mais c’est un autre problĂšme


Compétences



Votre personnage a bien une barre de progression, mais son remplissage ne vous donne ni augmentation de stats, ni plus de pouvoir ou de santĂ©, mais plutĂŽt des points de compĂ©tences Ă  la place, que vous utilisez pour dĂ©bloquer des
 compĂ©tences (Ă©tonnant, non ?). D’aprĂšs les dĂ©veloppeurs, vous pouvez potentiellement acheter TOUTES les compĂ©tences du jeu. Vous pouvez aussi (hors combat) modifier votre build (le jeu ne vous permet que d’utiliser 7 compĂ©tences actives et 7 passives en mĂȘme temps) Ă  volontĂ©. Les compĂ©tences sont d’ailleurs arrangĂ©es dans une interface circulaire qui commence avec les types basiques dans les anneaux les plus internes (mĂȘlĂ©e, Ă  distance, magie). Ces types sont dĂ©composĂ©s en catĂ©gories plus spĂ©cifiques :
  • Ă©pĂ©es, marteaux, poings pour mĂȘlĂ©e.

  • pistolets, fusils Ă  pompe et fusils d’assaut pour les armes Ă  distance.

  • ElĂ©mentaire, Chaotique, de Sang pour la magie.

A partir de lĂ , vous devez juste acheter les compĂ©tences de façon sĂ©quentielle afin de dĂ©bloquer des compĂ©tences plus puissantes et les Tiers ou anneaux en rapport. 500 compĂ©tences seront disponibles au lancement du jeu. Les compĂ©tences n’ont pas de rangs, mais leur puissance s’accroĂźt lorsque vous possĂ©dez des armes ou des chakras plus puissants.

Le rĂ©dacteur de Massively a Ă©tĂ© impressionnĂ© par la synergie qui peut exister entre certaines compĂ©tences : par exemple, il a acquis une compĂ©tence de Magie du Sang lui permettant d’assommer son adversaire, et Ragnar Tornquist lui a fait remarquer qu’il existait, au sein des compĂ©tences de marteau, une aptitude en particulier qui lui garantissait un coup critique si l’ennemi Ă©tait assommĂ©. Beaucoup de compĂ©tences sont construites de cette maniĂšre. Notre confrĂšre souligne aussi la beautĂ© des animations d’attaque, au passage.

Comme l’équipement est ce qui affecte le plus vos pouvoirs, et que vous ĂȘtes limitĂ© Ă  7 aptitudes passives et 7 actives prĂ©sentes en mĂȘme temps dans votre build, vous devrez choisir avec soin les compĂ©tences qui vont le mieux avec votre Ă©quipement actuel. ConsĂ©quence : il sera difficile de tomber dans les travers du build « wiki », puisque certaines combinaisons de compĂ©tences ne fonctionneront qu’avec l’équipement appropriĂ©.

Les sorts et les attaques peuvent ĂȘtre lancĂ©s en mouvement. Le saut interrompra le lancement des sortilĂšges, mais les autres mouvements sont possibles pendant que vous soignez ou attaquez.

Le combat



Le combat fonctionne avec trois ressources diffĂ©rentes pour les attaques de mĂȘlĂ©e, Ă  distance et magiques. Vous utilisez des compĂ©tences initiatrices (pour crĂ©er les ressources) puis des attaques de mise Ă  mort (pour dĂ©penser ces ressources). Une compĂ©tence initiatrice pour un type d’attaque ajoutera aussi des ressources aux autres types. Le systĂšme fonctionne de la façon suivante :
  • Les ressources des armes Ă  distance s’accumulent quand vous attaquez la cible (c’est similaire au systĂšme de points de combo de WoW d’aprĂšs notre confrĂšre) et disparaissent quand elle est morte.

  • Les ressources de mĂȘlĂ©e sont pleines au dĂ©but du combat (et se rĂ©gĂ©nĂšrent entre les combats) , ce qui signifie qu’une fois que vous ĂȘtes parvenu au contact, vous pouvez commencer le combat par une attaque dĂ©vastatrice ! Pendant le reste de la lutte, vous commencez Ă  re- remplir la ressource.

  • Les ressources magiques s’accroissent lorsque vous utilisez des compĂ©tences magiques initiatrices ou d’autres types d’attaques, mais dĂ©croissent lentement en-dehors du combat.

Ces ressources, couplĂ©es avec les synergies de compĂ©tences, donnent un gameplay plus Ă©laborĂ© et sĂ©duisant qu’avec d’autres jeux du mĂȘme genre, selon Massively (Ă  titre personnel, je note certaines similitudes avec des mĂ©canismes vus ou annoncĂ©s dans WildStar, GW2 et DCUO, entre autres). Nos confrĂšres ont trouvĂ© le combat intense et immersif, avec certains des meilleurs combats de boss vus depuis des annĂ©es.

Les groupes



Dans la plupart des MMO, vous avez besoin d‘un mĂ©lange Ă©quilibrĂ© de Tanks, Soigneurs et DPS pour rĂ©aliser le contenu de groupe, ce qui mĂšne Ă  tout un tas de problĂšmes, depuis des dĂ©sĂ©quilibres dans leurs nombres respectifs jusqu’à des temps d’attente Ă©levĂ©s pour trouver un soigneur par exemple. TSW Ă©limine complĂštement ce problĂšme, puisque tout le monde peut changer de rĂŽle Ă  volontĂ©, hors combat. Cela mĂšne mĂȘme Ă  des choses complĂštement inĂ©dites, comme des changements de rĂŽle du groupe en entier Ă  la volĂ©e : le rĂ©dacteur de Massively prend comme exemple un combat contre un boss infligeant de grosses quantitĂ©s de dommages et qui fait subir un wipe au groupe. Lors du second « round » du combat, tout le monde peut modifier son build in situ (sans retourner dans une ville ou autre) pour faire du tank et / ou du soin, et gĂ©rer ainsi les grosses vagues de dommages pĂ©riodiques du boss ! Autre consĂ©quence : vu les possibilitĂ©s et la polyvalence, les jours du build wiki « ultime » sont clairement comptĂ©s !

Vous aurez besoin d’un groupe pour les instances, mais autrement il y a beaucoup de choses rĂ©alisables en solo. Il y aura des zones spĂ©cifiques conçues pour grouper, et le PvP aura lieu Ă  la fois dans des ArĂšnes et dans des champs de bataille persistants pour lesquels vous vous placerez en file d’attente.

Equipement, caractéristiques, artisanat



Notre confrĂšre a posĂ© aux dĂ©veloppeurs une trĂšs intĂ©ressante question : sans niveaux, comment distinguer les personnages expĂ©rimentĂ©s des autres ? L’apparence, qui sert de point de rĂ©fĂ©rence dans d’autres MMO, n’est pas un critĂšre dans TSW, vu que c’est vous qui choisissez Ă  quoi vous allez ressembler et que, si vous n’en avez pas envie, vous pouvez trĂšs bien ne plus jamais rien y changer, que vous dĂ©butiez le jeu ou que vous soyez un vĂ©tĂ©ran endurci. Les vĂȘtements ont une utilitĂ© purement cosmĂ©tique et n’altĂšreront jamais vos caractĂ©ristiques. Ce qui amĂšne une nouvelle question : qu’est-ce qui altĂšre ces derniĂšres ? Les Chakras, ces centres de pouvoirs des mythes Hindous (l’interface pour les gĂ©rer est d’ailleurs elle aussi inspirĂ©e de cette mythologie) ! Vous pourrez looter des objets qui les renforceront et qui augmenteront votre santĂ©, votre agilitĂ©, vos capacitĂ©s offensives et dĂ©fensives, votre pourcentage de critiques, 


L’artisanat jouera lui aussi un rĂŽle important. Il n’y a pas de rĂ©colte, mais vous devrez tout de mĂȘme rĂ©unir des matĂ©riaux, que ce soit via les loots ou les achats. Les objets craftĂ©s seront au niveau des plus puissantes armes autrement obtenues dans le jeu.
Les armes jouent un rĂŽle dans l’augmentation de vos caractĂ©ristiques et sont le seul indice visuel de votre puissance dans le jeu (puisque nous avons vu que ce n’était pas forcĂ©ment le cas des vĂȘtements). Les armes d’élite sont dĂ©taillĂ©es et de grande taille, et apparaĂźtront toujours sur votre personnage lorsque vous les Ă©quiperez. Vous pouvez vous Ă©quiper de deux armes Ă  la fois, et la main qui les tiendra dĂ©pendra de l’attaque que vous utiliserez, avec un switch Ă  la volĂ©e et sans consĂ©quence sur le gameplay.

Environnement et atmosphĂšre



Notre confrĂšre a Ă©tĂ© impressionnĂ© par la beautĂ© et l’atmosphĂšre se dĂ©gageant du jeu, que ce soit au niveau d’un systĂšme d’ombres impressionnant, des effets mĂ©tĂ©o lors des combats de boss (qui sont, de plus, un Ă©lĂ©ment de stratĂ©gie) ou du design sonore. La musique change de façon dynamique lors des combats, devenant de plus en plus intense Ă  mesure que le challenge augmente (un systĂšme similaire Ă  celui du futur GW2).

Il y a un systĂšme de collisions avec les PnJ, ce qui signifie que vous ne pouvez pas juste leur passer au travers. Cependant, pour empĂȘcher les griefers de bloquer les portes ou les donneurs de quĂȘtes, la collision est dĂ©sactivĂ©e entre les joueurs (sauf en PvP).

Il existe un systĂšme de dĂ©placement rapide (l’Agartha) afin de permettre aux joueurs de se dĂ©placer facilement entre diffĂ©rentes rĂ©gions du monde (rappelons que TSW se dĂ©roule sur toute notre planĂšte Terre contemporaine).

Les quĂȘtes



Au stade actuel de dĂ©veloppement du jeu, Funcom ne compte autoriser que 3 quĂȘtes actives en mĂȘme temps, une pour chacun des types existants (histoire, principale, annexe). ConsĂ©quence : vous devrez choisir ce que vous voulez faire plutĂŽt que d’accumuler tout ce qui est disponible. Cela signifie aussi, hĂ©las, devoir retourner auprĂšs des donneurs de quĂȘte pour en prendre d’autres une fois les premiĂšres finies. A noter toutefois que si vous abandonnez une quĂȘte en cours pour la remplacer par une autre, la progression dĂ©jĂ  rĂ©alisĂ©e dans les objectifs n’est pas perdue. De mĂȘme, pas besoin d’aller Ă  un endroit spĂ©cifique pour prendre la rĂ©compense d’une quĂȘte terminĂ©e, vous pouvez le faire d’oĂč vous ĂȘtes actuellement (un systĂšme similaire Ă  celui adoptĂ© post-lancement par DCUO).

La plupart des quĂȘtes annexes sont rĂ©pĂ©tables aprĂšs un certain dĂ©lai, Ă  l’identique de la premiĂšre itĂ©ration. Notre confrĂšre espĂšre que ce manque d’alĂ©atoire sera rĂ©glĂ© lors du lancement.
Il y aura aussi des missions d’enquĂȘte et d’exploration, dans lesquelles vous devrez retrouver et rĂ©soudre des puzzles cachĂ©s dans le monde du jeu. Martin Bruusgard a dĂ©clarĂ© qu’une bonne connaissance des mythologies du monde entier (ou un accĂšs Ă  Google
) et une bonne facultĂ© d’analyse seront utiles pour rĂ©soudre certains des puzzles les plus ardus du jeu.

ModÚle économique



TSW sera un jeu Ă  abonnement et proposera aussi une boutique en ligne. Funcom a cependant dĂ©clarĂ© qu’aucune arme ou autre objet influant sur les caractĂ©ristiques ne sera proposĂ© dans cette derniĂšre, seulement des objets Ă  l’utilitĂ© purement cosmĂ©tique et (peut-ĂȘtre) certains matĂ©riaux d’artisanat.

Le mot de la fin



Nous le laissons Ă  notre confrĂšre :

CITATION
Il y a beaucoup Ă  dire sur ce jeu. Le travail est toujours en cours, et un dĂ©veloppement continu (ainsi que le Beta testing) permettra (on l’espĂšre) Ă  Funcom de rĂ©gler tous les petits problĂšmes et de mettre en place toutes les fonctionnalitĂ©s prĂ©vues. J’espĂšre que tout se mettra en place Ă  la fin. Le jeu est trĂšs prometteur, il est visuellement trĂšs beau, on y joue vraiment facilement, et ça me dĂ©mange d’y rejouer. Les autres MMO ont vraiment l’air fades maintenant. Ah, sois « maudit » TSW !


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Mmorpg.com



Lire l’article complet sur mmorpg.com.

Notre consƓur Suzie Ford a elle aussi pu tester TSW lors de l’évĂ©nement presse qui s’est tenu Ă  MontrĂ©al.

Un petit récapitulatif des caractéristiques du jeu



C’est Ragnar TĂžrnquist en personne (Senior Producer et Creative Director du jeu) qui l’a dressĂ© pour la presse, et Suzie nous le rĂ©sume fidĂšlement :
  • Un cadre contemporain oĂč toutes les thĂ©ories du complot sont vraies.
  • Trois factions en compĂ©tition pour la domination mondiale (Templiers, Illuminati, Dragon).
  • Progression du personnage sans restriction de classe ou de niveaux.
  • Plus de 500 pouvoirs au lancement, pas de rangs sur les compĂ©tences.
  • Les joueurs peuvent possĂ©der toutes les compĂ©tences et choisir diffĂ©rentes combinaisons en fonction du rĂŽle choisi.
  • La combinaison des diffĂ©rentes armes et compĂ©tences est similaire aux jeux de cartes type Magic.
  • Les compĂ©tences peuvent ĂȘtre changĂ©es Ă  la volĂ©e (sauf en plein combat).
  • Changer les pouvoirs / compĂ©tences peut faire une Ă©norme diffĂ©rence.
  • Le rang social au sein de sa faction sera le moteur de quĂȘtes d’histoire.
  • Une emphase mise sur l’équipement, les armes et les Chakras (voir l’article de Massively pour plus d’explications Ă  leur sujet).
  • Un mĂ©lange d’armement moderne et magique : poupĂ©es vaudou, Ă©pĂ©es vikings, AK47, canons Ă  particules, 

  • Des monstres tirĂ©s de l’histoire ancienne, des films, des contes de fĂ©e, des lĂ©gendes urbaines. Bref des choses familiĂšres, mais avec une petite touche personnelle.
  • Les vĂȘtements des personnages n’ont pas de statistiques, et ils les obtiennent via des rĂ©compenses et des exploits.
  • 150 heures de jeu pour l’histoire principale de chaque faction.
  • Doublage intĂ©gral des personnages non joueurs et cinĂ©matiques doublĂ©es lors de l’assignation de quĂȘtes.


Les origines de votre personnage



Lors de l’évĂ©nement presse, elle Ă©tait vue uniquement du cĂŽtĂ© des Templiers, avec un personnage prĂ©-construit (donc pas d’examen possible du systĂšme de crĂ©ation de personnages de la part de nos divers confrĂšres, mais d’aprĂšs ce que Suzie nous dit avoir vu lors de sa visite du studio, les choix offerts aux joueurs en terme de personnalisation seront impressionnants).

L’origine de votre Templier est racontĂ©e via une sĂ©rie de cinĂ©matiques, qui vous montre votre personnage dans une chambre d’hĂŽtel de Tokyo, alors qu’il prend conscience d’étranges nouveaux pouvoirs, entrant et sortant de l’inconscience. Vous finissez par rencontrer votre recruteur, qui vous dirige vers Londres, QG de l’organisation.
Le joueur doit alors complĂ©ter diffĂ©rentes Ă©tapes de la quĂȘte d’origine, qui sont autant de tutoriels pour les mĂ©canismes de mouvement et de combat (et comme les joueurs vont vite le comprendre, la combinaison des deux est non seulement possible, mais aussi encouragĂ©e et mĂȘme, disons-le, en grande partie nĂ©cessaire –dĂ©jĂ  pour rester en vie au combat, mĂȘme dans les phases prĂ©coces du jeu-).
Cet arc de quĂȘtes initial, qui nĂ©cessite 30-45 minutes pour ĂȘtre achevĂ©, vous amĂšne au QG londonien des templiers : le Creuset (The Crucible en VO). Les nouveaux Templiers se voient rĂ©vĂ©lĂ©s les origines et buts de l’organisation, lors de cinĂ©matiques doublĂ©es (y compris pour votre personnage) : « Nous ne participons pas Ă  la guerre contre le mal. Nous SOMMES la guerre contre le mal. Nous avons une aptitude pour la violence. Nous sommes nĂ©cessaires pour maintenir, faire fonctionner la sociĂ©tĂ©. La puissance nous donnera force de loi. »

Compétences et entraßnement



Le joueur est ensuite envoyĂ© s’entraĂźner. Suzie nous rappelle toutes les particularitĂ©s du systĂšme de compĂ©tences dont nous avons dĂ©jĂ  eu l’occasion de parler (la possibilitĂ© d’acquĂ©rir Ă  volontĂ© celles de diffĂ©rents types, le fait qu’on ne puisse en avoir que 7 actives et 7 passives dans son build en mĂȘme temps mais qu’on puisse changer Ă  volontĂ© –hors combat- cette combinaison, 
). Nous avons un dĂ©tail inĂ©dit sur la Roue de pouvoirs / compĂ©tences : une fois que deux cellules ont Ă©tĂ© achetĂ©es dans la roue interne, la roue externe (plus avancĂ©e) devient accessible. Cependant, les compĂ©tences peuvent ĂȘtre achetĂ©es selon les prĂ©fĂ©rences du joueur, nul besoin de compĂ©tences qui seraient des prĂ©-requis pour d’autres, de plus haut niveau.

Il faut noter que pour ceux qui n’aiment pas mettre les mains dans le cambouis, Funcom introduira un systĂšme d’archĂ©types au lancement, afin de ne pas vous obliger Ă  du micro-management ou Ă  passer un temps infini Ă  dĂ©couvrir ce qui marche le mieux ensemble (ou pas).

Suzie note aussi les dangers d’équilibrer un systĂšme comprenant plus de 500 compĂ©tences, et nous prĂ©cise que les dĂ©veloppeurs ont prĂ©cisĂ© qu’il s’agit d’un systĂšme qui fait que pour chaque « build du mois », il y a un contre possible. Et comme tout le monde peut potentiellement possĂ©der n’importe quelle compĂ©tence, n’importe quel build peut ĂȘtre contrĂ© efficacement. Et ceci ne tient mĂȘme pas encore compte de l’exploitation de donnĂ©es qui est prĂ©vue, afin de voir si une compĂ©tence est trop puissante ou au contraire trop peu employĂ©e.

La TempliĂšre de Suzie se spĂ©cialise en mĂȘlĂ©e (plus prĂ©cisĂ©ment dans les Ă©pĂ©es), et gagne trois compĂ©tences dans l’affaire. Elle est ensuite envoyĂ©e dans l’Agartha (systĂšme de dĂ©placement rapide de TSW, basĂ© sur un systĂšme de portails et situĂ©, pour les Templiers du moins, dans les profondeurs terrestres).

Kingsmouth, les quĂȘtes et les combats



Alors qu’elle se rend Ă  Kingsmouth, Suzie fait un arrĂȘt sur l’üle Salomon, oĂč un personnage lui donne pour tĂąche de trouver et de tuer des zombis. Et le combat sera loin d’ĂȘtre classique, puisqu’il commencera par
 sauter sur le capot des voitures pour en dĂ©clencher les alarmes et attirer ainsi les morts-vivants ! Il faudra ensuite utiliser un bidon d’essence pour faire griller cette petite horde, en essayant de ne pas brĂ»ler soi-mĂȘme au passage. Bref, beaucoup d’originalitĂ©, on est loin du « allez me tuer 10 rats ». Inutile, de plus, de foncer dans le tas et d’espĂ©rer que les zombis vont rester statiques pendant que vous les dĂ©coupez en rondelles, ça n’arrivera pas.

Suzie revient sur la limitation du nombre de quĂȘtes actives en mĂȘme temps Ă  trois (une de la quĂȘte principale, une de faction et une quĂȘte secondaire). Chaque mission est de plus divisĂ©e en plusieurs objectifs Ă  valider.

ArrivĂ©e Ă  Kingsmouth, Suzie comprend vite que lĂ  bas, c’est Halloween toute l’annĂ©e. La ville est un bastion Illuminati, mais dans ces circonstances (un Ă©trange brouillard ayant « zombifiĂ© » la ville), il faut savoir dĂ©passer les divisions traditionnelles et coopĂ©rer. Vous prendrez vos quĂȘtes dans le bureau du Sheriff, transformĂ© en bunker par les derniers habitants restĂ©s normaux. Attention toutefois, Funcom a Ă©parpillĂ© des donneurs de quĂȘte partout dans le monde du jeu. Une incitation comme une autre a en parcourir l’intĂ©gralitĂ©, un souhait fort de ses dĂ©veloppeurs.

Les quĂȘtes sont vraiment trĂšs originales. Outre le systĂšme d’ARG, les quĂȘtes permettent au joueur de prendre des dĂ©cisions incorrectes. Suzie donne un exemple : un indice Ă©tait censĂ© se trouver sur des peintures (des tags ?) sur les murs de la ville. Elle et son partenaire ayant fait le mauvais choix, ils ont Ă©tĂ© obligĂ©s d’aller refaire un petit tour pour retrouver la bonne ! Un clou de plus dans le systĂšme de quĂȘtes linĂ©aire classique, donc. Et une nĂ©cessitĂ© d’employer sa matiĂšre grise, de penser, de rechercher et de jouer avec intelligence.
MĂȘme aprĂšs trois heures passĂ©es sur place, Suzie n’a mĂȘme pas le sentiment d’avoir rĂ©alisĂ© une partie significative des quĂȘtes disponibles dans la ville ou d’avoir mĂȘme explorĂ© une petite portion de l’üle Salomon. Les dĂ©veloppeurs leur demandent alors de changer d’endroit.

Donjons multi-joueurs



Les donjons de TSW ont de multiples objectifs qui doivent ĂȘtre remplis et plusieurs boss Ă  battre. MĂȘme les monstres « normaux » prĂ©sents Ă  l’intĂ©rieur ne constituent pas une partie de plaisir cependant. Ils ont Ă©tĂ© spĂ©cifiquement créés dans l’idĂ©e de mettre l’accent sur le travail d’équipe et la stratĂ©gie. Quand on y meurt, on rĂ©-apparaĂźt simplement et on peut poursuivre le combat.
Il existe cependant Ă©galement des donjons plus petits, prĂ©vus pour un joueur. Suzie dĂ©crit quelques donjons de divers types en dĂ©tail dans son article, nous vous invitons Ă  le lire pour plus de dĂ©tails. PrĂ©cisons juste que les rĂ©compenses pour avoir terminĂ© un donjon sont assez incroyables et que la sortie de l’instance, comme la sĂ©quence prĂ©liminaire Ă  son entrĂ©e, sont scĂ©narisĂ©es et font l’objet de cinĂ©matiques.

PvP



TSW comprend du PVP de masse inter-factions, opposant jusqu’à 50 joueurs de chacune d’entre elles pour le contrĂŽle de lieux stratĂ©giques dans la Guerre SecrĂšte, qui, de plus, apportent des bonus Ă  l’ensemble de la faction qui s’en est emparĂ©e ! Autre point remarquable, ces zones sont persistantes, ce qui nĂ©cessite donc une garde constante pour la faction qui possĂšde ces cartes.
Il existe aussi des cartes PvP plus traditionnelles, type capture du drapeau, mais mettant en jeu trois factions ! Toutes ces cartes sont complexes, nĂ©cessitent l’établissement de stratĂ©gies Ă©laborĂ©es, et prendront du temps afin d’ĂȘtre pleinement maĂźtrisĂ©es par les pvp-istes mĂȘme les plus acharnĂ©s !
Outre des zones avec file d’attente, il y a aussi une zone de PvP ouvert oĂč le seul objectif est de tuer, encore et encore.

Le mot de la fin



Nous allons le laisser à notre consƓur :

CITATION
Dire que j’ai Ă©tĂ© impressionnĂ©e par The Secret World ne serait pas lui rendre justice. Je n’ai pas seulement apprĂ©ciĂ© les mĂ©canismes de combat, ces choses qui font de tout MMO un MMO, mais j’ai aussi adorĂ© la progression des personnages et je suis plus que stupĂ©faite par la maniĂšre dont Funcom a créé « un jeu pour joueurs qui pensent ». Il y a tant Ă  faire, tant de choses Ă  voir, tant de choses Ă  apprendre, tellement Ă  dĂ©couvrir que c’est presque trop (mais pas encore !). TSW est quelque chose de nouveau et de diffĂ©rent sur la scĂšne MMO aujourd’hui. Avec un lancement distant de moins de six mois, je pense que TSW va secouer ce petit monde et poser de nouveaux standards d’excellence dans le gameplay et d’engagement dans une industrie de plus en plus Ă  bout de souffle.


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rockpapershotgun.com



Lire l’article complet sur rockpapershotgun.com.

Notre confrĂšre Adam Smith, de rps.com, dĂ©clare, lui, avoir des sentiments mitigĂ©s sur TSW. Il dĂ©clare avoir Ă©tĂ© enthousiasmĂ© par le cadre et le scĂ©nario de l’histoire, mais aussi avoir eu des doutes sur la facultĂ© de lui faire exprimer son plein potentiel dans le cadre d’un MMO. Du moins, c’était avant de passer un jour entier Ă  y jouer. Maintenant, il est vraiment convaincu.

Ecriture et thĂšmes



Adam dit avoir apprĂ©ciĂ© l’humour instillĂ© dans l’écriture. Le jeu est tellement rempli de rĂ©fĂ©rences et d’allusions qu’il pourrait devenir une sorte de « best-of de la mythologie », quoique en moins aride. Il a aussi apprĂ©ciĂ© que les Templiers ne tombent pas dans certains stĂ©rĂ©otypes dignes d’un roman de gare de Dan Brown. A ceci prĂȘt que les Templiers de TSW connaissent Dan Brown. Et qu’il fait partie du monde secret (mais qu’est-ce qui n’en fait pas partie ?). Il s’agit d’un point clef de la stratĂ©gie de Funcom : tout est reconnaissable, mais avec une petite modification par rapport Ă  l’image classique qu’on s’en fait, ce qui, en fait, peut changer pas mal de choses au final. Pour les connaisseurs, une route Ă  la sortie de Kingsmouth mĂšne à
 Dunwich !

Les débuts comme Templier



Adam fait une analogie entre la dĂ©couverte des pouvoirs de sa future TempliĂšre et celle des pouvoirs d’un mutant dans les comics ou au cinĂ©ma, avec les dĂ©vastations et la peur associĂ©es, et l’arrivĂ©e providentielle du professeur X
 euh d’un Templier qui va promettre maĂźtrise et explications dans une Ă©cole pour jeunes surdouĂ©s.
Il nous dĂ©crit son errance dans les rues de Londres, les petits dĂ©tails devant chaque bĂątiment, l’envie de tout explorer, le sentiment qu’un indice pourrait se cacher dans cette myriade de noms ou de petits signes en apparence anodins mais omniprĂ©sents. Ce jeu, comme certains autres (notamment DCUO), veut faire de ses joueurs des dĂ©tectives, Ă  la recherche d’histoire et de lore, et la petite part de son monde que notre confrĂšre a vue semblait pleine de mystĂšres.

Adam fait l’expĂ©rience du « Flashback de Tokyo » (un tutoriel et un aperçu de la terreur qui se rĂ©pand Ă  la surface du globe, en plus d’un retour sur des Ă©vĂšnements occultes survenus prĂ©cĂ©demment dans le mĂ©tro de cette ville), et Ragnar Tornquist a cette remarque Ă©tonnante : « 3 semaines n’est pas vraiment un voyage dans le temps ; c’est juste un petit pas ». Quant on sait que l’histoire du jeu couvre des millions d’annĂ©es, on se prend Ă  rĂȘver de ce que pourrait ĂȘtre un vrai saut


Comme sa confrĂšre de mmorpg.com, Adam nous dĂ©crit sa phase d’entraĂźnement dans le QG des Templiers, en prĂ©cisant que des templiers sont lĂ  pour nous expliquer l’usage et les bĂ©nĂ©fices de chaque type d’arme ou de magie. Il nous rappelle aussi qu’il n’y a pas de classe dans le jeu, pas plus qu’un autre concept en faisant fonction, comme un « RĂŽle » par exemple (il fait sans doute rĂ©fĂ©rence Ă  ceux de DCUO).

Compétences



Funcom a bien prĂ©cisĂ© que les 500 compĂ©tences prĂ©sentes au lancement du jeu seraient des compĂ©tences uniques, et pas des versions de diffĂ©rents Tiers de la mĂȘme compĂ©tence de base. En parlant de pouvoirs de haut niveau, Adam assure avoir vu le personnage d’un dĂ©veloppeur planer dans une pose similaire Ă  celle du Christ sur la croix tout en Ă©mettant une flamme vivante qui rĂ©duisait en cendres tout ce qu’elle touchait. MĂȘme les pouvoirs de base accessibles lors de cette dĂ©mo pouvaient ĂȘtre spectaculaires, comme cette facultĂ© d’aller attaquer et d’esquiver les coups Ă  super-vitesse.

Combat



Selon Adam, contrairement Ă  ce vous pourriez avoir lu, le combat de TSW a en fait bien des points communs avec ceux des autres MMO. Il y a un cooldown pour la magie, il faut viser l’ennemi, 
 Pour ĂȘtre efficace, il faut empiler les effets provoquĂ©s par les attaques. Certains bĂątissent une ressource, certains la consomment, et il faut trouver la meilleure combinaison et le meilleur rythme entre les deux pour ĂȘtre efficace. Attention Ă©galement, dans certains cas les effets ne s’accumulent pas sur le joueur, mais sur la cible, menant Ă  des effets additionnels et / ou dĂ©vastateurs quand un seuil dĂ©terminĂ© est atteint.

Il n’y a pas d’armure dans le jeu, et les vĂȘtements ne sont choisis que pour des raisons esthĂ©tiques. Les Chakras (voir l’article de Massively) sont la principale source de points de vie. On les droppe assez rĂ©guliĂšrement et jusqu’à sept peuvent ĂȘtre Ă©quipĂ©s en mĂȘme temps, bien que chacun d’entre eux doive se placer dans un emplacement spĂ©cifique. Trouver un chakra qui donne un gros bonus Ă  la puissance d’attaque peut ne pas ĂȘtre pleinement utile si celui dĂ©jĂ  Ă©quipĂ© dans son slot est votre principale source de dĂ©fense.

Il y a aussi un mĂ©canisme appelĂ© « haine » : Adam le dĂ©crit comme de l’aggro, mais en plus Ă©nervĂ©.

Selon Adam (sans doute inspirĂ© par Sun Tzu), le vaste systĂšme de compĂ©tences (tellement vaste, en fait, qu’un moteur de recherche est intĂ©grĂ© Ă  la Roue de compĂ©tences !) signifie que la plupart des combats (de boss surtout) seront gagnĂ©s ou perdus avant qu’ils ne commencent rĂ©ellement. Tout est dans la prĂ©paration. La facultĂ© de changer de build et de chakras signifie qu’on peut ĂȘtre un soigneur Ă  un moment et un tank peu aprĂšs, ou quelque chose entre les deux. Et ce mĂȘme Ă  « petit niveau » (disons petit nombre de compĂ©tences), mĂȘme avec peu de compĂ©tences dĂ©bloquĂ©es ! Il y aune vraie flexibilitĂ©, et dans la version finale du jeu, diffĂ©rents builds pourront ĂȘtre sauvegardĂ©s.

Avoir jouĂ© Ă  d’autres MMO aide quelques fois dans TSW selon Adam, alors que dans d’autres cas, les rĂ©flexes acquis Ă  cette occasion ne font que vous mener Ă  un destin funeste.

Missions d’investigation



AprĂšs un mot sur le PvP, Adam nous parle de ces missions qui consistent Ă  chercher des indices dans le monde du jeu et mĂȘme sur Google dans le monde rĂ©el ! Il nous dit avoir eu le sentiment, mĂȘme Ă  l’extĂ©rieur du jeu, d’avoir Ă©tĂ©, paradoxalement, plus immergĂ© que jamais dans son monde Ă  ce moment lĂ  ! Or, on sait qu’il s’agit justement du but principal des dĂ©veloppeurs de TSW, brouiller les lignes entre le monde rĂ©el et le Monde Secret. Mission accomplie.
Toutes les quĂȘtes, pas seulement celles d’investigation / d’enquĂȘte, forment de petites histoires scĂ©narisĂ©es, doublĂ©es, avec des mini-cinĂ©matiques, 
 Tuer des zombis ne se rĂ©sume pas Ă  nettoyer la zone, cela nous en apprend plus sur leur biologie, par exemple, avec un rapport complet expĂ©diĂ© au QG des Templiers. Tout a un but dans ce jeu. Le monde ne contient pas juste une histoire, ou mĂȘme des centaines, le monde est l’histoire.

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ZAM



Lire l’article complet sur ZAM.

Notre confrĂšre Chris Tom, de ZAM, a lui aussi pu jouer Ă  TSW il y a de cela un mois. Il nous rĂ©vĂšle que ses attentes envers le jeu ont non seulement Ă©tĂ© remplies, mais plus encore, qu’elles ont Ă©tĂ© dĂ©passĂ©es !

Il nous dit avoir trouvĂ© les comĂ©diens de doublage (ceux de la VO) trĂšs bons, et c’est d’autant plus un compliment qu’il avoue avoir l’habitude, dans les jeux doublĂ©s, de plus s’intĂ©resser aux sous-titres et au texte Ă©crit qu’au voix.

Il nous donne les spĂ©cificitĂ©s des diffĂ©rents types d’armes que nous avons Ă©voquĂ©s dans les articles prĂ©cĂ©dents :
  • Les marteaux se concentrent sur du dommage de zone, avec une forte prĂ©disposition pour le tanking et les effets utiles (Ă©tourdissements, snares, ralentissements, 
).

  • Les Ă©pĂ©es sont plus vouĂ©es au mono-cible, que ce soit pour les dĂ©gĂąts de base ou les facultĂ©s de tanker une cible unique.

  • Les poings Ă©taient toujours en cours de mise en place et n’étaient donc pas disponibles.

  • Les pistolets donnent des amĂ©liorations de vitesse au personnage et de solides compĂ©tences de combinaisons de dĂ©gĂąts.

  • Les fusils d’assaut ont un grand nombre de compĂ©tences utilitaires et des aptitudes Ă  l’AoE, avec des munitions vampiriques ou des grenades explosives.

  • Les fusils Ă  pompe se concentrent presque exclusivement sur de puissantes attaques de zone.

  • La magie Chaotique offre un mĂ©lange de compĂ©tences de tank et d’attaques mono-cible.

  • La magie ElĂ©mentaire emploie les recettes classiques du damage dealer de premiĂšre ligne de MMO : glace, feu, foudre et toutes ces sortes de choses, quoi.

  • La magie Sanglante offre un vaste choix de compĂ©tences de soin ou de rĂ©duction de dĂ©gĂąts, ainsi que des sorts de DoT.

Chris nous rĂ©vĂšle que 112 compĂ©tences (sur les 588 que comptera le jeu final –un chiffre plus prĂ©cis que les « prĂšs de 500 » que donnent tous ses collĂšgues d’autres sites) Ă©taient accessibles lors de la dĂ©mo presse Ă  laquelle il a Ă©tĂ© conviĂ© Ă  MontrĂ©al. Chaque arme a deux « cellules » de compĂ©tences, avec 4 compĂ©tences et 3 compĂ©tences passives Ă  dĂ©bloquer en ordre croissant pour chaque cellule. AprĂšs que les joueurs aient dĂ©bloquĂ© les cellules de « dĂ©monstration » de l’arme en question, ils seront capable d’investir des points de compĂ©tence dans n’importe laquelle des sept cellules « avancĂ©es » de cette arme, chacune se concentrant sur une des spĂ©cialitĂ©s prĂ©sentĂ©es dans les deux cellules originales.

Notre confrĂšre nous signale qu’on gagne les points de compĂ©tences a un rythme correct, mais que le coĂ»t des compĂ©tences augmente avec leur puissance (4 pour la derniĂšre qu’il a voulu acheter lorsqu’il a tentĂ© de se spĂ©cialiser dans les fusils Ă  pompe). Il a donc dĂ©cidĂ© de rĂ©partir ses points dans une autre arme, sachant qu’un personnage peut en manier deux Ă  la fois.

Le jeu est, selon lui, un challenge, et pas seulement via les monstres. Ses quĂȘtes requiĂšrent la pleine attention de ses joueurs. Il y a lĂ , selon Chris, un nouveau monde de dĂ©tails qu’aucun MMO n’a jusque lĂ  osĂ© aborder, mais aussi un risque de perdre complĂštement les joueurs qui ont l’habitude d’ĂȘtre assistĂ©s par une mise en surbrillance des objets Ă  rechercher ou par le marquage des objectifs au mĂštre prĂšs sur la carte. Le jeu exigera beaucoup de vous, mais il vous rĂ©compensera par l’immersion la plus profonde encore jamais vue dans un MMO. Si vous voulez vraiment faire partie d’un monde imaginaire, ce jeu est fait pour vous.

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Gamespy



Lire l'article complet sur le site de Gamespy.

Nos confrÚres nous font remarquer qu'il est rare que les MMO obligent les joueurs à un vaste effort de réflexion (sauf pour optimiser des caractéristiques ou des builds, du moins jusqu'à ce que le build "ultime" ait été donné en pùture à la communauté sur un quelconque wiki), mais que TSW est d'une autre espÚce.

Ils nous parlent du Code de Kingsmouth, le seul arc de missions d'investigation pour l'instant connu sur le jeu, et qui consiste Ă  rechercher des indices laissĂ©s par les Illuminati. Ils nous prĂ©cisent que comme RIEN n'est affichĂ© sur la carte, cette mission, qui, rappelons-le, se situe au dĂ©part du jeu, a Ă©tĂ© ressentie comme difficile par ceux qui ont pu s'y frotter. Et pour tout dire, c'Ă©tait le but, de faire savoir qu'il allait falloir faire une vraie enquĂȘte, pas suivre des repĂšres ou repĂ©rer des choses en surbrillance. Et les choses, sont, de plus, loin d'ĂȘtre Ă©videntes. Si un phare est mentionnĂ©, attention Ă  ne pas en dĂ©duire trop vite qu'il s'agit de celui que vous apercevez un peu plus loin (juste derriĂšre les douzaines de monstres qui vous sĂ©parent de lui); ce serait aller un peu trop vite en besogne... Si une peinture est Ă©voquĂ©e et que vous espĂ©rez que la seule sur laquelle vous pourrez cliquer sera la bonne, c'est oublier un peu vite le plaisir qu'ont mis les dĂ©veloppeurs Ă  semer les fausses-pistes...
Bien entendu, avec les indices, un peu (euh, non, beaucoup) de culture gĂ©nĂ©rale ou l'appel Ă  la fĂ©e Google, vous finirez par vous en sortir. Et lĂ , vous ressentirez quelque chose de trĂšs fort, un sentiment d'accomplissement tel qu'on n'en voit pour ainsi dire jamais dans un MMO, mais plutĂŽt dans un jeu d'Ă©nigmes ou d'aventure. De plus, il faut dire que l'entraide, loin d'ĂȘtre dĂ©sapprouvĂ©e par les dĂ©veloppeurs, doit au contraire ĂȘtre quelque chose qui doit se dĂ©velopper lorsque le jeu sortira, car c'est, selon eux, un excellent moyen de souder une communautĂ©. Vous l'aurez sans doute compris, mais l'idĂ©e d'implĂ©menter ce genre de choses dans le jeu a germĂ© en voyant l'engouement pour les ARG.

Le rĂ©dacteur de Gamespy, par contre, s'inquiĂšte des consĂ©quences que pourra avoir l'impatience et l'absence de volontĂ© de chercher du joueur de MMO moyen sur le chat global du jeu, qui pourrait bien, selon lui, vite se transformer en vĂ©ritable enfer. Seul point de salut : personne n'est obligĂ© de faire ces quĂȘtes, il n'y a pas de chaĂźnes de quĂȘtes obligatoires pour monter de niveau, puisqu'il n'y a pas de niveaux. En fait, ces (en)quĂȘtes sont plus ciblĂ©es sur un certain public, celui qui a autour des 35 ans et est lassĂ© par le modĂšle standard des MMO et le jeu en solo.

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Videogamer.com



Lire l'article complet sur le site de nos confrÚres (avec également une interview vidéo de Ragnar Tornquist).

Ce site souligne a quel point TSW a aussi peu de l'ADN de WoW au sein de son code génétique que possible (alors que vu le succÚs de ce dernier, ses clones ou quasiment ont été légion pendant des années). Il remarque aussi à quel point le jeu est au carrefour des MMO et des jeux d'aventure, comme l'ont fait la plupart des autres fansites.
Nos confrĂšres rappellent aussi tout le background de TSW (monde contemporain mais oĂč tous les mythes, les conspirations et autres lĂ©gendes urbaines sont vrais) et ses mĂ©canismes emblĂ©matiques (pas de niveaux, pas de classes, compĂ©tences, build, ...).

Le point le plus intéressant de l'article est la comparaison entre la narration (avec doublage vocal intégral, cinématiques systématiques, ...) de TSW et celle de... SWTOR, qui a reçu bien plus de publicité et qui pourtant, selon nos confrÚres, est inférieure à celle de TSW en termes de scripts et de personnalité des personnages ! Nos confrÚres pensent que ce projet est plus ambitieux que SWTOR, mais que ça ne joue pas toujours en sa faveur, au final. Ce site aussi s'interroge sur la volonté du joueur de MMO moyen de s'investir (ou se compliquer la vie, selon le point de vue) à résoudre des énigmes nécessitant des recherches sur Google.

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destructoid.com



Lire l'article complet sur destructoid.com.

Nos confrĂšres, aprĂšs un excellent rĂ©sumĂ© du jeu, de son contexte et de ses caractĂ©ristiques, soulignent Ă  quel point le jeu est rempli de quĂȘtes pour tous les styles de joueurs de MMO. Le choix est d'ailleurs, d'aprĂšs eux, le maĂźtre mot dans TSW, puisqu'il en offre beaucoup au joueur (customiser son personnage et ses compĂ©tences, avoir diverses activitĂ©s en jeu -ou pas, justement, ne pas ĂȘtre obligĂ© d'en avoir certaines-). Le seul aspect, finalement, assez classique de ce MMO reste le combat (Ă  la libertĂ© de mouvement prĂšs), comme l'ont soulignĂ© plusieurs sites d'ailleurs.
Cet article constitue un excellent rĂ©sumĂ© ou composite des thĂšmes dĂ©veloppĂ©s dans les prĂ©cĂ©dents articles que nous avons rĂ©sumĂ©s. Il mentionne aussi quelque chose de neuf par rapport Ă  nos confrĂšres communs, Ă  savoir des missions d'infiltration, oĂč toute l'astuce consiste Ă  se faufiler sans se faire repĂ©rer entre des dĂ©tecteurs, dĂ©fenses et autres piĂšges.

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escapistmagazine.com



Lire l'article complet sur escapistmagazine.com.

Ce site souligne que vous gagnez de l'xp pour TOUT ce que vous pouvez faire dans le jeu : artisanat, missions, PvP, ... Lorsque la barre d'xp est remplie, vous avez droit Ă  un point de compĂ©tence en plus. Ce site nous prĂ©cise aussi que les missions principales sont donnĂ©es par les PnJ alors que les missions annexes sont trouvĂ©es sur des objets. La limite fixĂ©e Ă  trois missions actives en mĂȘme temps (une de chaque type : histoire, principale, annexe) est lĂ  pour s'assurer que les joueurs se focalisent sur la quĂȘte en cours. De plus, il n'y a pas de quĂȘte "de remplissage" dans le jeu : tout signifie quelque chose dans TSW. Les quĂȘtes ont divers objectifs qui doivent ĂȘtre remplis, ce qui fait qu'elles ressemblent en fait plus Ă  des micro-arcs ou Ă  des quĂȘtes Ă  "tiers" multiples / Ă  une succession de missions plus petites. Lorsqu'une quĂȘte est remplie, un rapport est automatiquement envoyĂ© Ă  votre faction, qui, en retour, vous gratifie d'xp et d'argent, et ce quel que soit votre position dans le monde du jeu (pas besoin de retourner vers le donneur de quĂȘte, donc). Attention, les rĂ©ponses venant de la faction peuvent contenir des fragments rĂ©vĂ©lant l'histoire globale du jeu par petites touches, donc prenez garde Ă  bien les lire en entier.
Un autre type de quĂȘte, trĂšs diffĂ©rent, est constituĂ© par les missions qui vous permettent de progresser dans la hiĂ©rarchie de votre faction. Elles sont difficiles, mais les rĂ©compenses sont grandes : nouvel Ă©quipement, nouveaux vĂȘtements, nouveaux titres.
Notre confrĂšre souligne a quel point le cadre moderne du jeu peut faire que le joueur peut avoir des souvenirs de villes ou d'habitants similaires Ă  ceux du jeu, et donc une volontĂ© inconsciente de les protĂ©ger ou de les libĂ©rer. Un trĂšs bon point pour l'immersion, donc. On a plus tendance Ă  voir les PnJ comme de vraies personnes que comme des distributeurs automatiques de quĂȘtes.
Autre bon point : les clins d’Ɠil omniprĂ©sents, Ă  commencer par les noms des rues : Elm Street ou Lovecraft Lane devraient vous Ă©voquer quelque chose, non ? Les dialogues sont Ă©galement finement ciselĂ©s, mystĂ©rieux mais ne se prenant pas au sĂ©rieux.

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ign.com



Lire l'article complet sur le site d'ign.com.

Nos confrÚres se concentrent, eux, exclusivement sur la Roue de pouvoirs et les effets des armes. Ils rappellent que débloquer un tiers entier de la roue interne (celle qui concerne les attaques basiques) débloquera le tiers correspondant de la roue externe, qui correspond à des attaques plus spécialisées de l'arme ou de la magie concernée.
Certains des pouvoirs actifs dĂ©clenchent des effets sur l'ennemi, comme du DoT par exemple, et d'autres dĂ©clenchent un effet supplĂ©mentaire si un autre effet est dĂ©jĂ  prĂ©sent (par exemple un bonus de dĂ©gĂąts si l'ennemi saigne). Beaucoup de compĂ©tences passives affectent aussi certaines compĂ©tences, effets ou caractĂ©ristiques spĂ©cifiques (par exemple une chance accrue de dĂ©gĂąts bonus pour certaines compĂ©tences au marteau bien dĂ©terminĂ©es). Bien que la plupart des compĂ©tences qui s'affectent mutuellement soient situĂ©es dans la mĂȘme section de la Roue, ce n'est pas toujours le cas. CrĂ©er un personnage trĂšs puissant pourrait en fait impliquer de devoir dĂ©penser des points dans plusieurs sections de la Roue. Vous trouverez un exemple dans l'article de nos confrĂšres, ainsi qu'une dĂ©monstration de l'utilisation du moteur de recherche qui, heureusement (vu les 588 compĂ©tences du jeu au lancement !), est intĂ©grĂ© Ă  la Roue et qui marche par mots-clefs.

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Gamepro



Lire l'article complet sur Gamepro.

Nos confrĂšres de Gamepro nous expliquent les mĂ©thodes via lesquelles TSW va rendre le grinding obsolĂšte, notamment la quantitĂ© ridicule de points de compĂ©tence donnĂ©s par un ennemi mort. La seule vraie façon de gagner de l'xp (donc des points de compĂ©tence) dans TSW est de mener Ă  bien les quĂȘtes. Tuer les ennemis ne sert qu'Ă  obtenir des loots (dont des Chakras).

On apprend aussi une prĂ©cision dans leur article : une compĂ©tence achetĂ©e et qui ne nous convient plus peut ĂȘtre "supprimĂ©e" et le nombre de points de compĂ©tences correspondant Ă  son achat est alors re-crĂ©ditĂ© Ă  notre total.
Enfin, étant donné qu'il n'y a pas de niveaux, le rédacteur nous révÚle que la seule façon de déterminer la dangerosité d'un monstre sera d'examiner de prÚs son apparence : plus il est laid et menaçant, plus il est puissant.

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g4tv.com



Lire l'article complet sur g4tv.com.

On trouve dans cet article des précisions supplémentaires sur les types de missions :
  • Histoire (couleur : bleu) : une fois que vous avez commencĂ© un nouveau personnage, vous en avez toujours une. C'est la "quĂȘte principale" du jeu, celle qui fait avancer l'histoire.

  • Action : elles vous demandent de rĂ©unir diffĂ©rents objets ou d'aller vers un lieu que vous n'avez pas encore dĂ©couvert. Attention, cela peut se combiner avec des Ă©nigmes, notre confrĂšre en donne d'ailleurs un exemple dans son article.

  • Sabotage (couleur : jaune) : elles sont basĂ©es sur la furtivitĂ© et la discrĂ©tion.

  • Investigation / EnquĂȘte (couleur : vert) : ce sont celles qui peuvent nĂ©cessiter d'aller sur Google.

L'article donne aussi des prĂ©cisions sur la musique : le jeu dĂ©termine l'intensitĂ© de la musique en fonction de la difficultĂ© du combat qui vous oppose Ă  votre adversaire, qui est elle-mĂȘme fonction de vos puissances respectives. De façon similaire, la musique n'est pas trĂšs excitante dans le cadre des premiers objectifs d'une quĂȘte ou chaĂźne de quĂȘtes, mais plus vous approchez de sa conclusion, plus la musique prend une intensitĂ© dramatique et devient stimulante, Ă©pique, ... C'est la mĂȘme chose au fur et Ă  mesure de votre progression dans les donjons.

Pour finir, notre confrÚre décrit les particularités du PVP type capture du drapeau du jeu, avec les buffs donnés par le plantage dans le sol de ce dernier et le fait qu'un personnage puisse porter plusieurs drapeaux.

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Gamesradar



Lire l'article complet sur gamesradar.com.

On apprend dans cet article le nom officiel des points de compétences : points d'anima (l'anima est le souffle de vie / l'ùme en latin). Une précision nous est aussi donnée sur la difficulté des missions ou donjons, qui est matérialisée par un certain nombre de crùnes. On y apprend encore que la carte PvP d'El Dorado peut accueillir 30 joueurs, 10 de chaque équipe. On nous révÚle enfin que si on meurt lors d'un combat contre un boss dans un donjon, on recommence au début du combat contre le boss, on n'est pas obligé de tout recommencer !

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Eurogamer



Lire l'article complet sur Eurogamer.net.

Nos confrÚres d'Eurogamer commencent par faire une liste rapide des influences qui ont marqué l'histoire de TSW : X-Files, Cryptonomicon, Hellblazer, Neil Gaiman, ... (et bien évidemment les écrits de H.P Lovecraft). Ils nous décrivent aussi les personnages pré-construits proposés par Funcom lors de la journée presse : une fille en motif de camouflage, un mystérieux albinos en trench-coat et une "version de pub H&M du Docteur Who". Ils nous disent enfin à quel point l'interface de TSW est astucieuse et esthétique (principalement la Roue de compétences).

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PCGamer



Lire l'article complet sur PCGamer.com.

Cet article est dans la veine des autres, mais rapporte cette intĂ©ressante rĂ©flexion de Ragnar Tornquist sur l'Ă©quilibrage : Ă  la question "ĂȘtes-vous intimidĂ© par des joueurs hardcore cassant ce jeu avec un build optimal ? (comprenez "ultime")", il rĂ©pond : "Nous allons surveiller ça et ajouter de nouvelles compĂ©tences. Alors un nouveau build contrera celui-lĂ  et tout ce bel Ă©difice tombera en piĂšces. Soudain, la mode de la semaine a Ă©tĂ© complĂštement dĂ©truite." Vous y trouverez aussi une description assez dĂ©taillĂ©e d'une quĂȘte d'investigation (et mĂȘme de toutes les fausses-pistes et autres chausses-trappes qu'on peut y dissĂ©miner !). De son propre aveu, notre confrĂšre, ainsi que les autres personnes invitĂ©es Ă  la journĂ©e presse de MontrĂ©al, ont cependant du recourir Ă  de la recherche au hasard et mĂȘme aux forums de la Beta de TSW pour finir au bon endroit. Oui, oui, finir au bon endroit, mĂȘme pas rĂ©soudre l'Ă©nigme...

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