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Fiche détaillée

Les Fansites testent TSW



Lors des dernières semaines, Funcom a donné l’opportunité à différents fansites (essentiellement anglo-saxons) de tester de façon étendue The Secret World (notamment lors d’un événement qui s’est tenu dans les bureaux de Funcom situés à Montreal). Ils ont tous publié leurs impressions dans un intervalle de 24 heures, levée de NDA oblige. Nous allons tenter de vous résumer de notre mieux les impressions de chacun d’entre eux, en vous invitant à aller lire les articles originaux (en anglais) si vous souhaitez encore plus de détails.

Sommaire :

Massively



Lire l’article complet sur Massively.

Un système sans niveaux



Dans leur article, nos confrères de Massively commencent par constater l’étonnante conséquence du système sans niveaux du jeu : rien n’est inaccessible. Vous pouvez très bien aller dans les zones de fin de jeu avec des personnages fraîchement créés, rien ne vous en empêche. A ceci près que n’ayant pas l’équipement et les compétences requises, vous risquez de ne pas y faire long feu, mais c’est un autre problème…

Compétences



Votre personnage a bien une barre de progression, mais son remplissage ne vous donne ni augmentation de stats, ni plus de pouvoir ou de santé, mais plutôt des points de compétences à la place, que vous utilisez pour débloquer des… compétences (étonnant, non ?). D’après les développeurs, vous pouvez potentiellement acheter TOUTES les compétences du jeu. Vous pouvez aussi (hors combat) modifier votre build (le jeu ne vous permet que d’utiliser 7 compétences actives et 7 passives en même temps) à volonté. Les compétences sont d’ailleurs arrangées dans une interface circulaire qui commence avec les types basiques dans les anneaux les plus internes (mêlée, à distance, magie). Ces types sont décomposés en catégories plus spécifiques :
  • épées, marteaux, poings pour mêlée.

  • pistolets, fusils à pompe et fusils d’assaut pour les armes à distance.

  • Elémentaire, Chaotique, de Sang pour la magie.

A partir de là, vous devez juste acheter les compétences de façon séquentielle afin de débloquer des compétences plus puissantes et les Tiers ou anneaux en rapport. 500 compétences seront disponibles au lancement du jeu. Les compétences n’ont pas de rangs, mais leur puissance s’accroît lorsque vous possédez des armes ou des chakras plus puissants.

Le rédacteur de Massively a été impressionné par la synergie qui peut exister entre certaines compétences : par exemple, il a acquis une compétence de Magie du Sang lui permettant d’assommer son adversaire, et Ragnar Tornquist lui a fait remarquer qu’il existait, au sein des compétences de marteau, une aptitude en particulier qui lui garantissait un coup critique si l’ennemi était assommé. Beaucoup de compétences sont construites de cette manière. Notre confrère souligne aussi la beauté des animations d’attaque, au passage.

Comme l’équipement est ce qui affecte le plus vos pouvoirs, et que vous êtes limité à 7 aptitudes passives et 7 actives présentes en même temps dans votre build, vous devrez choisir avec soin les compétences qui vont le mieux avec votre équipement actuel. Conséquence : il sera difficile de tomber dans les travers du build « wiki », puisque certaines combinaisons de compétences ne fonctionneront qu’avec l’équipement approprié.

Les sorts et les attaques peuvent être lancés en mouvement. Le saut interrompra le lancement des sortilèges, mais les autres mouvements sont possibles pendant que vous soignez ou attaquez.

Le combat



Le combat fonctionne avec trois ressources différentes pour les attaques de mêlée, à distance et magiques. Vous utilisez des compétences initiatrices (pour créer les ressources) puis des attaques de mise à mort (pour dépenser ces ressources). Une compétence initiatrice pour un type d’attaque ajoutera aussi des ressources aux autres types. Le système fonctionne de la façon suivante :
  • Les ressources des armes à distance s’accumulent quand vous attaquez la cible (c’est similaire au système de points de combo de WoW d’après notre confrère) et disparaissent quand elle est morte.

  • Les ressources de mêlée sont pleines au début du combat (et se régénèrent entre les combats) , ce qui signifie qu’une fois que vous êtes parvenu au contact, vous pouvez commencer le combat par une attaque dévastatrice ! Pendant le reste de la lutte, vous commencez à re- remplir la ressource.

  • Les ressources magiques s’accroissent lorsque vous utilisez des compétences magiques initiatrices ou d’autres types d’attaques, mais décroissent lentement en-dehors du combat.

Ces ressources, couplées avec les synergies de compétences, donnent un gameplay plus élaboré et séduisant qu’avec d’autres jeux du même genre, selon Massively (à titre personnel, je note certaines similitudes avec des mécanismes vus ou annoncés dans WildStar, GW2 et DCUO, entre autres). Nos confrères ont trouvé le combat intense et immersif, avec certains des meilleurs combats de boss vus depuis des années.

Les groupes



Dans la plupart des MMO, vous avez besoin d‘un mélange équilibré de Tanks, Soigneurs et DPS pour réaliser le contenu de groupe, ce qui mène à tout un tas de problèmes, depuis des déséquilibres dans leurs nombres respectifs jusqu’à des temps d’attente élevés pour trouver un soigneur par exemple. TSW élimine complètement ce problème, puisque tout le monde peut changer de rôle à volonté, hors combat. Cela mène même à des choses complètement inédites, comme des changements de rôle du groupe en entier à la volée : le rédacteur de Massively prend comme exemple un combat contre un boss infligeant de grosses quantités de dommages et qui fait subir un wipe au groupe. Lors du second « round » du combat, tout le monde peut modifier son build in situ (sans retourner dans une ville ou autre) pour faire du tank et / ou du soin, et gérer ainsi les grosses vagues de dommages périodiques du boss ! Autre conséquence : vu les possibilités et la polyvalence, les jours du build wiki « ultime » sont clairement comptés !

Vous aurez besoin d’un groupe pour les instances, mais autrement il y a beaucoup de choses réalisables en solo. Il y aura des zones spécifiques conçues pour grouper, et le PvP aura lieu à la fois dans des Arènes et dans des champs de bataille persistants pour lesquels vous vous placerez en file d’attente.

Equipement, caractéristiques, artisanat



Notre confrère a posé aux développeurs une très intéressante question : sans niveaux, comment distinguer les personnages expérimentés des autres ? L’apparence, qui sert de point de référence dans d’autres MMO, n’est pas un critère dans TSW, vu que c’est vous qui choisissez à quoi vous allez ressembler et que, si vous n’en avez pas envie, vous pouvez très bien ne plus jamais rien y changer, que vous débutiez le jeu ou que vous soyez un vétéran endurci. Les vêtements ont une utilité purement cosmétique et n’altèreront jamais vos caractéristiques. Ce qui amène une nouvelle question : qu’est-ce qui altère ces dernières ? Les Chakras, ces centres de pouvoirs des mythes Hindous (l’interface pour les gérer est d’ailleurs elle aussi inspirée de cette mythologie) ! Vous pourrez looter des objets qui les renforceront et qui augmenteront votre santé, votre agilité, vos capacités offensives et défensives, votre pourcentage de critiques, …

L’artisanat jouera lui aussi un rôle important. Il n’y a pas de récolte, mais vous devrez tout de même réunir des matériaux, que ce soit via les loots ou les achats. Les objets craftés seront au niveau des plus puissantes armes autrement obtenues dans le jeu.
Les armes jouent un rôle dans l’augmentation de vos caractéristiques et sont le seul indice visuel de votre puissance dans le jeu (puisque nous avons vu que ce n’était pas forcément le cas des vêtements). Les armes d’élite sont détaillées et de grande taille, et apparaîtront toujours sur votre personnage lorsque vous les équiperez. Vous pouvez vous équiper de deux armes à la fois, et la main qui les tiendra dépendra de l’attaque que vous utiliserez, avec un switch à la volée et sans conséquence sur le gameplay.

Environnement et atmosphère



Notre confrère a été impressionné par la beauté et l’atmosphère se dégageant du jeu, que ce soit au niveau d’un système d’ombres impressionnant, des effets météo lors des combats de boss (qui sont, de plus, un élément de stratégie) ou du design sonore. La musique change de façon dynamique lors des combats, devenant de plus en plus intense à mesure que le challenge augmente (un système similaire à celui du futur GW2).

Il y a un système de collisions avec les PnJ, ce qui signifie que vous ne pouvez pas juste leur passer au travers. Cependant, pour empêcher les griefers de bloquer les portes ou les donneurs de quêtes, la collision est désactivée entre les joueurs (sauf en PvP).

Il existe un système de déplacement rapide (l’Agartha) afin de permettre aux joueurs de se déplacer facilement entre différentes régions du monde (rappelons que TSW se déroule sur toute notre planète Terre contemporaine).

Les quêtes



Au stade actuel de développement du jeu, Funcom ne compte autoriser que 3 quêtes actives en même temps, une pour chacun des types existants (histoire, principale, annexe). Conséquence : vous devrez choisir ce que vous voulez faire plutôt que d’accumuler tout ce qui est disponible. Cela signifie aussi, hélas, devoir retourner auprès des donneurs de quête pour en prendre d’autres une fois les premières finies. A noter toutefois que si vous abandonnez une quête en cours pour la remplacer par une autre, la progression déjà réalisée dans les objectifs n’est pas perdue. De même, pas besoin d’aller à un endroit spécifique pour prendre la récompense d’une quête terminée, vous pouvez le faire d’où vous êtes actuellement (un système similaire à celui adopté post-lancement par DCUO).

La plupart des quêtes annexes sont répétables après un certain délai, à l’identique de la première itération. Notre confrère espère que ce manque d’aléatoire sera réglé lors du lancement.
Il y aura aussi des missions d’enquête et d’exploration, dans lesquelles vous devrez retrouver et résoudre des puzzles cachés dans le monde du jeu. Martin Bruusgard a déclaré qu’une bonne connaissance des mythologies du monde entier (ou un accès à Google…) et une bonne faculté d’analyse seront utiles pour résoudre certains des puzzles les plus ardus du jeu.

Modèle économique



TSW sera un jeu à abonnement et proposera aussi une boutique en ligne. Funcom a cependant déclaré qu’aucune arme ou autre objet influant sur les caractéristiques ne sera proposé dans cette dernière, seulement des objets à l’utilité purement cosmétique et (peut-être) certains matériaux d’artisanat.

Le mot de la fin



Nous le laissons à notre confrère :

CITATION
Il y a beaucoup à dire sur ce jeu. Le travail est toujours en cours, et un développement continu (ainsi que le Beta testing) permettra (on l’espère) à Funcom de régler tous les petits problèmes et de mettre en place toutes les fonctionnalités prévues. J’espère que tout se mettra en place à la fin. Le jeu est très prometteur, il est visuellement très beau, on y joue vraiment facilement, et ça me démange d’y rejouer. Les autres MMO ont vraiment l’air fades maintenant. Ah, sois « maudit » TSW !


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Mmorpg.com



Lire l’article complet sur mmorpg.com.

Notre consœur Suzie Ford a elle aussi pu tester TSW lors de l’événement presse qui s’est tenu à Montréal.

Un petit récapitulatif des caractéristiques du jeu



C’est Ragnar Tørnquist en personne (Senior Producer et Creative Director du jeu) qui l’a dressé pour la presse, et Suzie nous le résume fidèlement :
  • Un cadre contemporain où toutes les théories du complot sont vraies.
  • Trois factions en compétition pour la domination mondiale (Templiers, Illuminati, Dragon).
  • Progression du personnage sans restriction de classe ou de niveaux.
  • Plus de 500 pouvoirs au lancement, pas de rangs sur les compétences.
  • Les joueurs peuvent posséder toutes les compétences et choisir différentes combinaisons en fonction du rôle choisi.
  • La combinaison des différentes armes et compétences est similaire aux jeux de cartes type Magic.
  • Les compétences peuvent être changées à la volée (sauf en plein combat).
  • Changer les pouvoirs / compétences peut faire une énorme différence.
  • Le rang social au sein de sa faction sera le moteur de quêtes d’histoire.
  • Une emphase mise sur l’équipement, les armes et les Chakras (voir l’article de Massively pour plus d’explications à leur sujet).
  • Un mélange d’armement moderne et magique : poupées vaudou, épées vikings, AK47, canons à particules, …
  • Des monstres tirés de l’histoire ancienne, des films, des contes de fée, des légendes urbaines. Bref des choses familières, mais avec une petite touche personnelle.
  • Les vêtements des personnages n’ont pas de statistiques, et ils les obtiennent via des récompenses et des exploits.
  • 150 heures de jeu pour l’histoire principale de chaque faction.
  • Doublage intégral des personnages non joueurs et cinématiques doublées lors de l’assignation de quêtes.


Les origines de votre personnage



Lors de l’événement presse, elle était vue uniquement du côté des Templiers, avec un personnage pré-construit (donc pas d’examen possible du système de création de personnages de la part de nos divers confrères, mais d’après ce que Suzie nous dit avoir vu lors de sa visite du studio, les choix offerts aux joueurs en terme de personnalisation seront impressionnants).

L’origine de votre Templier est racontée via une série de cinématiques, qui vous montre votre personnage dans une chambre d’hôtel de Tokyo, alors qu’il prend conscience d’étranges nouveaux pouvoirs, entrant et sortant de l’inconscience. Vous finissez par rencontrer votre recruteur, qui vous dirige vers Londres, QG de l’organisation.
Le joueur doit alors compléter différentes étapes de la quête d’origine, qui sont autant de tutoriels pour les mécanismes de mouvement et de combat (et comme les joueurs vont vite le comprendre, la combinaison des deux est non seulement possible, mais aussi encouragée et même, disons-le, en grande partie nécessaire –déjà pour rester en vie au combat, même dans les phases précoces du jeu-).
Cet arc de quêtes initial, qui nécessite 30-45 minutes pour être achevé, vous amène au QG londonien des templiers : le Creuset (The Crucible en VO). Les nouveaux Templiers se voient révélés les origines et buts de l’organisation, lors de cinématiques doublées (y compris pour votre personnage) : « Nous ne participons pas à la guerre contre le mal. Nous SOMMES la guerre contre le mal. Nous avons une aptitude pour la violence. Nous sommes nécessaires pour maintenir, faire fonctionner la société. La puissance nous donnera force de loi. »

Compétences et entraînement



Le joueur est ensuite envoyé s’entraîner. Suzie nous rappelle toutes les particularités du système de compétences dont nous avons déjà eu l’occasion de parler (la possibilité d’acquérir à volonté celles de différents types, le fait qu’on ne puisse en avoir que 7 actives et 7 passives dans son build en même temps mais qu’on puisse changer à volonté –hors combat- cette combinaison, …). Nous avons un détail inédit sur la Roue de pouvoirs / compétences : une fois que deux cellules ont été achetées dans la roue interne, la roue externe (plus avancée) devient accessible. Cependant, les compétences peuvent être achetées selon les préférences du joueur, nul besoin de compétences qui seraient des pré-requis pour d’autres, de plus haut niveau.

Il faut noter que pour ceux qui n’aiment pas mettre les mains dans le cambouis, Funcom introduira un système d’archétypes au lancement, afin de ne pas vous obliger à du micro-management ou à passer un temps infini à découvrir ce qui marche le mieux ensemble (ou pas).

Suzie note aussi les dangers d’équilibrer un système comprenant plus de 500 compétences, et nous précise que les développeurs ont précisé qu’il s’agit d’un système qui fait que pour chaque « build du mois », il y a un contre possible. Et comme tout le monde peut potentiellement posséder n’importe quelle compétence, n’importe quel build peut être contré efficacement. Et ceci ne tient même pas encore compte de l’exploitation de données qui est prévue, afin de voir si une compétence est trop puissante ou au contraire trop peu employée.

La Templière de Suzie se spécialise en mêlée (plus précisément dans les épées), et gagne trois compétences dans l’affaire. Elle est ensuite envoyée dans l’Agartha (système de déplacement rapide de TSW, basé sur un système de portails et situé, pour les Templiers du moins, dans les profondeurs terrestres).

Kingsmouth, les quêtes et les combats



Alors qu’elle se rend à Kingsmouth, Suzie fait un arrêt sur l’île Salomon, où un personnage lui donne pour tâche de trouver et de tuer des zombis. Et le combat sera loin d’être classique, puisqu’il commencera par… sauter sur le capot des voitures pour en déclencher les alarmes et attirer ainsi les morts-vivants ! Il faudra ensuite utiliser un bidon d’essence pour faire griller cette petite horde, en essayant de ne pas brûler soi-même au passage. Bref, beaucoup d’originalité, on est loin du « allez me tuer 10 rats ». Inutile, de plus, de foncer dans le tas et d’espérer que les zombis vont rester statiques pendant que vous les découpez en rondelles, ça n’arrivera pas.

Suzie revient sur la limitation du nombre de quêtes actives en même temps à trois (une de la quête principale, une de faction et une quête secondaire). Chaque mission est de plus divisée en plusieurs objectifs à valider.

Arrivée à Kingsmouth, Suzie comprend vite que là bas, c’est Halloween toute l’année. La ville est un bastion Illuminati, mais dans ces circonstances (un étrange brouillard ayant « zombifié » la ville), il faut savoir dépasser les divisions traditionnelles et coopérer. Vous prendrez vos quêtes dans le bureau du Sheriff, transformé en bunker par les derniers habitants restés normaux. Attention toutefois, Funcom a éparpillé des donneurs de quête partout dans le monde du jeu. Une incitation comme une autre a en parcourir l’intégralité, un souhait fort de ses développeurs.

Les quêtes sont vraiment très originales. Outre le système d’ARG, les quêtes permettent au joueur de prendre des décisions incorrectes. Suzie donne un exemple : un indice était censé se trouver sur des peintures (des tags ?) sur les murs de la ville. Elle et son partenaire ayant fait le mauvais choix, ils ont été obligés d’aller refaire un petit tour pour retrouver la bonne ! Un clou de plus dans le système de quêtes linéaire classique, donc. Et une nécessité d’employer sa matière grise, de penser, de rechercher et de jouer avec intelligence.
Même après trois heures passées sur place, Suzie n’a même pas le sentiment d’avoir réalisé une partie significative des quêtes disponibles dans la ville ou d’avoir même exploré une petite portion de l’île Salomon. Les développeurs leur demandent alors de changer d’endroit.

Donjons multi-joueurs



Les donjons de TSW ont de multiples objectifs qui doivent être remplis et plusieurs boss à battre. Même les monstres « normaux » présents à l’intérieur ne constituent pas une partie de plaisir cependant. Ils ont été spécifiquement créés dans l’idée de mettre l’accent sur le travail d’équipe et la stratégie. Quand on y meurt, on ré-apparaît simplement et on peut poursuivre le combat.
Il existe cependant également des donjons plus petits, prévus pour un joueur. Suzie décrit quelques donjons de divers types en détail dans son article, nous vous invitons à le lire pour plus de détails. Précisons juste que les récompenses pour avoir terminé un donjon sont assez incroyables et que la sortie de l’instance, comme la séquence préliminaire à son entrée, sont scénarisées et font l’objet de cinématiques.

PvP



TSW comprend du PVP de masse inter-factions, opposant jusqu’à 50 joueurs de chacune d’entre elles pour le contrôle de lieux stratégiques dans la Guerre Secrète, qui, de plus, apportent des bonus à l’ensemble de la faction qui s’en est emparée ! Autre point remarquable, ces zones sont persistantes, ce qui nécessite donc une garde constante pour la faction qui possède ces cartes.
Il existe aussi des cartes PvP plus traditionnelles, type capture du drapeau, mais mettant en jeu trois factions ! Toutes ces cartes sont complexes, nécessitent l’établissement de stratégies élaborées, et prendront du temps afin d’être pleinement maîtrisées par les pvp-istes même les plus acharnés !
Outre des zones avec file d’attente, il y a aussi une zone de PvP ouvert où le seul objectif est de tuer, encore et encore.

Le mot de la fin



Nous allons le laisser à notre consœur :

CITATION
Dire que j’ai été impressionnée par The Secret World ne serait pas lui rendre justice. Je n’ai pas seulement apprécié les mécanismes de combat, ces choses qui font de tout MMO un MMO, mais j’ai aussi adoré la progression des personnages et je suis plus que stupéfaite par la manière dont Funcom a créé « un jeu pour joueurs qui pensent ». Il y a tant à faire, tant de choses à voir, tant de choses à apprendre, tellement à découvrir que c’est presque trop (mais pas encore !). TSW est quelque chose de nouveau et de différent sur la scène MMO aujourd’hui. Avec un lancement distant de moins de six mois, je pense que TSW va secouer ce petit monde et poser de nouveaux standards d’excellence dans le gameplay et d’engagement dans une industrie de plus en plus à bout de souffle.


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rockpapershotgun.com



Lire l’article complet sur rockpapershotgun.com.

Notre confrère Adam Smith, de rps.com, déclare, lui, avoir des sentiments mitigés sur TSW. Il déclare avoir été enthousiasmé par le cadre et le scénario de l’histoire, mais aussi avoir eu des doutes sur la faculté de lui faire exprimer son plein potentiel dans le cadre d’un MMO. Du moins, c’était avant de passer un jour entier à y jouer. Maintenant, il est vraiment convaincu.

Ecriture et thèmes



Adam dit avoir apprécié l’humour instillé dans l’écriture. Le jeu est tellement rempli de références et d’allusions qu’il pourrait devenir une sorte de « best-of de la mythologie », quoique en moins aride. Il a aussi apprécié que les Templiers ne tombent pas dans certains stéréotypes dignes d’un roman de gare de Dan Brown. A ceci prêt que les Templiers de TSW connaissent Dan Brown. Et qu’il fait partie du monde secret (mais qu’est-ce qui n’en fait pas partie ?). Il s’agit d’un point clef de la stratégie de Funcom : tout est reconnaissable, mais avec une petite modification par rapport à l’image classique qu’on s’en fait, ce qui, en fait, peut changer pas mal de choses au final. Pour les connaisseurs, une route à la sortie de Kingsmouth mène à… Dunwich !

Les débuts comme Templier



Adam fait une analogie entre la découverte des pouvoirs de sa future Templière et celle des pouvoirs d’un mutant dans les comics ou au cinéma, avec les dévastations et la peur associées, et l’arrivée providentielle du professeur X… euh d’un Templier qui va promettre maîtrise et explications dans une école pour jeunes surdoués.
Il nous décrit son errance dans les rues de Londres, les petits détails devant chaque bâtiment, l’envie de tout explorer, le sentiment qu’un indice pourrait se cacher dans cette myriade de noms ou de petits signes en apparence anodins mais omniprésents. Ce jeu, comme certains autres (notamment DCUO), veut faire de ses joueurs des détectives, à la recherche d’histoire et de lore, et la petite part de son monde que notre confrère a vue semblait pleine de mystères.

Adam fait l’expérience du « Flashback de Tokyo » (un tutoriel et un aperçu de la terreur qui se répand à la surface du globe, en plus d’un retour sur des évènements occultes survenus précédemment dans le métro de cette ville), et Ragnar Tornquist a cette remarque étonnante : « 3 semaines n’est pas vraiment un voyage dans le temps ; c’est juste un petit pas ». Quant on sait que l’histoire du jeu couvre des millions d’années, on se prend à rêver de ce que pourrait être un vrai saut…

Comme sa confrère de mmorpg.com, Adam nous décrit sa phase d’entraînement dans le QG des Templiers, en précisant que des templiers sont là pour nous expliquer l’usage et les bénéfices de chaque type d’arme ou de magie. Il nous rappelle aussi qu’il n’y a pas de classe dans le jeu, pas plus qu’un autre concept en faisant fonction, comme un « Rôle » par exemple (il fait sans doute référence à ceux de DCUO).

Compétences



Funcom a bien précisé que les 500 compétences présentes au lancement du jeu seraient des compétences uniques, et pas des versions de différents Tiers de la même compétence de base. En parlant de pouvoirs de haut niveau, Adam assure avoir vu le personnage d’un développeur planer dans une pose similaire à celle du Christ sur la croix tout en émettant une flamme vivante qui réduisait en cendres tout ce qu’elle touchait. Même les pouvoirs de base accessibles lors de cette démo pouvaient être spectaculaires, comme cette faculté d’aller attaquer et d’esquiver les coups à super-vitesse.

Combat



Selon Adam, contrairement à ce vous pourriez avoir lu, le combat de TSW a en fait bien des points communs avec ceux des autres MMO. Il y a un cooldown pour la magie, il faut viser l’ennemi, … Pour être efficace, il faut empiler les effets provoqués par les attaques. Certains bâtissent une ressource, certains la consomment, et il faut trouver la meilleure combinaison et le meilleur rythme entre les deux pour être efficace. Attention également, dans certains cas les effets ne s’accumulent pas sur le joueur, mais sur la cible, menant à des effets additionnels et / ou dévastateurs quand un seuil déterminé est atteint.

Il n’y a pas d’armure dans le jeu, et les vêtements ne sont choisis que pour des raisons esthétiques. Les Chakras (voir l’article de Massively) sont la principale source de points de vie. On les droppe assez régulièrement et jusqu’à sept peuvent être équipés en même temps, bien que chacun d’entre eux doive se placer dans un emplacement spécifique. Trouver un chakra qui donne un gros bonus à la puissance d’attaque peut ne pas être pleinement utile si celui déjà équipé dans son slot est votre principale source de défense.

Il y a aussi un mécanisme appelé « haine » : Adam le décrit comme de l’aggro, mais en plus énervé.

Selon Adam (sans doute inspiré par Sun Tzu), le vaste système de compétences (tellement vaste, en fait, qu’un moteur de recherche est intégré à la Roue de compétences !) signifie que la plupart des combats (de boss surtout) seront gagnés ou perdus avant qu’ils ne commencent réellement. Tout est dans la préparation. La faculté de changer de build et de chakras signifie qu’on peut être un soigneur à un moment et un tank peu après, ou quelque chose entre les deux. Et ce même à « petit niveau » (disons petit nombre de compétences), même avec peu de compétences débloquées ! Il y aune vraie flexibilité, et dans la version finale du jeu, différents builds pourront être sauvegardés.

Avoir joué à d’autres MMO aide quelques fois dans TSW selon Adam, alors que dans d’autres cas, les réflexes acquis à cette occasion ne font que vous mener à un destin funeste.

Missions d’investigation



Après un mot sur le PvP, Adam nous parle de ces missions qui consistent à chercher des indices dans le monde du jeu et même sur Google dans le monde réel ! Il nous dit avoir eu le sentiment, même à l’extérieur du jeu, d’avoir été, paradoxalement, plus immergé que jamais dans son monde à ce moment là ! Or, on sait qu’il s’agit justement du but principal des développeurs de TSW, brouiller les lignes entre le monde réel et le Monde Secret. Mission accomplie.
Toutes les quêtes, pas seulement celles d’investigation / d’enquête, forment de petites histoires scénarisées, doublées, avec des mini-cinématiques, … Tuer des zombis ne se résume pas à nettoyer la zone, cela nous en apprend plus sur leur biologie, par exemple, avec un rapport complet expédié au QG des Templiers. Tout a un but dans ce jeu. Le monde ne contient pas juste une histoire, ou même des centaines, le monde est l’histoire.

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ZAM



Lire l’article complet sur ZAM.

Notre confrère Chris Tom, de ZAM, a lui aussi pu jouer à TSW il y a de cela un mois. Il nous révèle que ses attentes envers le jeu ont non seulement été remplies, mais plus encore, qu’elles ont été dépassées !

Il nous dit avoir trouvé les comédiens de doublage (ceux de la VO) très bons, et c’est d’autant plus un compliment qu’il avoue avoir l’habitude, dans les jeux doublés, de plus s’intéresser aux sous-titres et au texte écrit qu’au voix.

Il nous donne les spécificités des différents types d’armes que nous avons évoqués dans les articles précédents :
  • Les marteaux se concentrent sur du dommage de zone, avec une forte prédisposition pour le tanking et les effets utiles (étourdissements, snares, ralentissements, …).

  • Les épées sont plus vouées au mono-cible, que ce soit pour les dégâts de base ou les facultés de tanker une cible unique.

  • Les poings étaient toujours en cours de mise en place et n’étaient donc pas disponibles.

  • Les pistolets donnent des améliorations de vitesse au personnage et de solides compétences de combinaisons de dégâts.

  • Les fusils d’assaut ont un grand nombre de compétences utilitaires et des aptitudes à l’AoE, avec des munitions vampiriques ou des grenades explosives.

  • Les fusils à pompe se concentrent presque exclusivement sur de puissantes attaques de zone.

  • La magie Chaotique offre un mélange de compétences de tank et d’attaques mono-cible.

  • La magie Elémentaire emploie les recettes classiques du damage dealer de première ligne de MMO : glace, feu, foudre et toutes ces sortes de choses, quoi.

  • La magie Sanglante offre un vaste choix de compétences de soin ou de réduction de dégâts, ainsi que des sorts de DoT.

Chris nous révèle que 112 compétences (sur les 588 que comptera le jeu final –un chiffre plus précis que les « près de 500 » que donnent tous ses collègues d’autres sites) étaient accessibles lors de la démo presse à laquelle il a été convié à Montréal. Chaque arme a deux « cellules » de compétences, avec 4 compétences et 3 compétences passives à débloquer en ordre croissant pour chaque cellule. Après que les joueurs aient débloqué les cellules de « démonstration » de l’arme en question, ils seront capable d’investir des points de compétence dans n’importe laquelle des sept cellules « avancées » de cette arme, chacune se concentrant sur une des spécialités présentées dans les deux cellules originales.

Notre confrère nous signale qu’on gagne les points de compétences a un rythme correct, mais que le coût des compétences augmente avec leur puissance (4 pour la dernière qu’il a voulu acheter lorsqu’il a tenté de se spécialiser dans les fusils à pompe). Il a donc décidé de répartir ses points dans une autre arme, sachant qu’un personnage peut en manier deux à la fois.

Le jeu est, selon lui, un challenge, et pas seulement via les monstres. Ses quêtes requièrent la pleine attention de ses joueurs. Il y a là, selon Chris, un nouveau monde de détails qu’aucun MMO n’a jusque là osé aborder, mais aussi un risque de perdre complètement les joueurs qui ont l’habitude d’être assistés par une mise en surbrillance des objets à rechercher ou par le marquage des objectifs au mètre près sur la carte. Le jeu exigera beaucoup de vous, mais il vous récompensera par l’immersion la plus profonde encore jamais vue dans un MMO. Si vous voulez vraiment faire partie d’un monde imaginaire, ce jeu est fait pour vous.

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Gamespy



Lire l'article complet sur le site de Gamespy.

Nos confrères nous font remarquer qu'il est rare que les MMO obligent les joueurs à un vaste effort de réflexion (sauf pour optimiser des caractéristiques ou des builds, du moins jusqu'à ce que le build "ultime" ait été donné en pâture à la communauté sur un quelconque wiki), mais que TSW est d'une autre espèce.

Ils nous parlent du Code de Kingsmouth, le seul arc de missions d'investigation pour l'instant connu sur le jeu, et qui consiste à rechercher des indices laissés par les Illuminati. Ils nous précisent que comme RIEN n'est affiché sur la carte, cette mission, qui, rappelons-le, se situe au départ du jeu, a été ressentie comme difficile par ceux qui ont pu s'y frotter. Et pour tout dire, c'était le but, de faire savoir qu'il allait falloir faire une vraie enquête, pas suivre des repères ou repérer des choses en surbrillance. Et les choses, sont, de plus, loin d'être évidentes. Si un phare est mentionné, attention à ne pas en déduire trop vite qu'il s'agit de celui que vous apercevez un peu plus loin (juste derrière les douzaines de monstres qui vous séparent de lui); ce serait aller un peu trop vite en besogne... Si une peinture est évoquée et que vous espérez que la seule sur laquelle vous pourrez cliquer sera la bonne, c'est oublier un peu vite le plaisir qu'ont mis les développeurs à semer les fausses-pistes...
Bien entendu, avec les indices, un peu (euh, non, beaucoup) de culture générale ou l'appel à la fée Google, vous finirez par vous en sortir. Et là, vous ressentirez quelque chose de très fort, un sentiment d'accomplissement tel qu'on n'en voit pour ainsi dire jamais dans un MMO, mais plutôt dans un jeu d'énigmes ou d'aventure. De plus, il faut dire que l'entraide, loin d'être désapprouvée par les développeurs, doit au contraire être quelque chose qui doit se développer lorsque le jeu sortira, car c'est, selon eux, un excellent moyen de souder une communauté. Vous l'aurez sans doute compris, mais l'idée d'implémenter ce genre de choses dans le jeu a germé en voyant l'engouement pour les ARG.

Le rédacteur de Gamespy, par contre, s'inquiète des conséquences que pourra avoir l'impatience et l'absence de volonté de chercher du joueur de MMO moyen sur le chat global du jeu, qui pourrait bien, selon lui, vite se transformer en véritable enfer. Seul point de salut : personne n'est obligé de faire ces quêtes, il n'y a pas de chaînes de quêtes obligatoires pour monter de niveau, puisqu'il n'y a pas de niveaux. En fait, ces (en)quêtes sont plus ciblées sur un certain public, celui qui a autour des 35 ans et est lassé par le modèle standard des MMO et le jeu en solo.

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Videogamer.com



Lire l'article complet sur le site de nos confrères (avec également une interview vidéo de Ragnar Tornquist).

Ce site souligne a quel point TSW a aussi peu de l'ADN de WoW au sein de son code génétique que possible (alors que vu le succès de ce dernier, ses clones ou quasiment ont été légion pendant des années). Il remarque aussi à quel point le jeu est au carrefour des MMO et des jeux d'aventure, comme l'ont fait la plupart des autres fansites.
Nos confrères rappellent aussi tout le background de TSW (monde contemporain mais où tous les mythes, les conspirations et autres légendes urbaines sont vrais) et ses mécanismes emblématiques (pas de niveaux, pas de classes, compétences, build, ...).

Le point le plus intéressant de l'article est la comparaison entre la narration (avec doublage vocal intégral, cinématiques systématiques, ...) de TSW et celle de... SWTOR, qui a reçu bien plus de publicité et qui pourtant, selon nos confrères, est inférieure à celle de TSW en termes de scripts et de personnalité des personnages ! Nos confrères pensent que ce projet est plus ambitieux que SWTOR, mais que ça ne joue pas toujours en sa faveur, au final. Ce site aussi s'interroge sur la volonté du joueur de MMO moyen de s'investir (ou se compliquer la vie, selon le point de vue) à résoudre des énigmes nécessitant des recherches sur Google.

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destructoid.com



Lire l'article complet sur destructoid.com.

Nos confrères, après un excellent résumé du jeu, de son contexte et de ses caractéristiques, soulignent à quel point le jeu est rempli de quêtes pour tous les styles de joueurs de MMO. Le choix est d'ailleurs, d'après eux, le maître mot dans TSW, puisqu'il en offre beaucoup au joueur (customiser son personnage et ses compétences, avoir diverses activités en jeu -ou pas, justement, ne pas être obligé d'en avoir certaines-). Le seul aspect, finalement, assez classique de ce MMO reste le combat (à la liberté de mouvement près), comme l'ont souligné plusieurs sites d'ailleurs.
Cet article constitue un excellent résumé ou composite des thèmes développés dans les précédents articles que nous avons résumés. Il mentionne aussi quelque chose de neuf par rapport à nos confrères communs, à savoir des missions d'infiltration, où toute l'astuce consiste à se faufiler sans se faire repérer entre des détecteurs, défenses et autres pièges.

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escapistmagazine.com



Lire l'article complet sur escapistmagazine.com.

Ce site souligne que vous gagnez de l'xp pour TOUT ce que vous pouvez faire dans le jeu : artisanat, missions, PvP, ... Lorsque la barre d'xp est remplie, vous avez droit à un point de compétence en plus. Ce site nous précise aussi que les missions principales sont données par les PnJ alors que les missions annexes sont trouvées sur des objets. La limite fixée à trois missions actives en même temps (une de chaque type : histoire, principale, annexe) est là pour s'assurer que les joueurs se focalisent sur la quête en cours. De plus, il n'y a pas de quête "de remplissage" dans le jeu : tout signifie quelque chose dans TSW. Les quêtes ont divers objectifs qui doivent être remplis, ce qui fait qu'elles ressemblent en fait plus à des micro-arcs ou à des quêtes à "tiers" multiples / à une succession de missions plus petites. Lorsqu'une quête est remplie, un rapport est automatiquement envoyé à votre faction, qui, en retour, vous gratifie d'xp et d'argent, et ce quel que soit votre position dans le monde du jeu (pas besoin de retourner vers le donneur de quête, donc). Attention, les réponses venant de la faction peuvent contenir des fragments révélant l'histoire globale du jeu par petites touches, donc prenez garde à bien les lire en entier.
Un autre type de quête, très différent, est constitué par les missions qui vous permettent de progresser dans la hiérarchie de votre faction. Elles sont difficiles, mais les récompenses sont grandes : nouvel équipement, nouveaux vêtements, nouveaux titres.
Notre confrère souligne a quel point le cadre moderne du jeu peut faire que le joueur peut avoir des souvenirs de villes ou d'habitants similaires à ceux du jeu, et donc une volonté inconsciente de les protéger ou de les libérer. Un très bon point pour l'immersion, donc. On a plus tendance à voir les PnJ comme de vraies personnes que comme des distributeurs automatiques de quêtes.
Autre bon point : les clins d’œil omniprésents, à commencer par les noms des rues : Elm Street ou Lovecraft Lane devraient vous évoquer quelque chose, non ? Les dialogues sont également finement ciselés, mystérieux mais ne se prenant pas au sérieux.

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ign.com



Lire l'article complet sur le site d'ign.com.

Nos confrères se concentrent, eux, exclusivement sur la Roue de pouvoirs et les effets des armes. Ils rappellent que débloquer un tiers entier de la roue interne (celle qui concerne les attaques basiques) débloquera le tiers correspondant de la roue externe, qui correspond à des attaques plus spécialisées de l'arme ou de la magie concernée.
Certains des pouvoirs actifs déclenchent des effets sur l'ennemi, comme du DoT par exemple, et d'autres déclenchent un effet supplémentaire si un autre effet est déjà présent (par exemple un bonus de dégâts si l'ennemi saigne). Beaucoup de compétences passives affectent aussi certaines compétences, effets ou caractéristiques spécifiques (par exemple une chance accrue de dégâts bonus pour certaines compétences au marteau bien déterminées). Bien que la plupart des compétences qui s'affectent mutuellement soient situées dans la même section de la Roue, ce n'est pas toujours le cas. Créer un personnage très puissant pourrait en fait impliquer de devoir dépenser des points dans plusieurs sections de la Roue. Vous trouverez un exemple dans l'article de nos confrères, ainsi qu'une démonstration de l'utilisation du moteur de recherche qui, heureusement (vu les 588 compétences du jeu au lancement !), est intégré à la Roue et qui marche par mots-clefs.

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Gamepro



Lire l'article complet sur Gamepro.

Nos confrères de Gamepro nous expliquent les méthodes via lesquelles TSW va rendre le grinding obsolète, notamment la quantité ridicule de points de compétence donnés par un ennemi mort. La seule vraie façon de gagner de l'xp (donc des points de compétence) dans TSW est de mener à bien les quêtes. Tuer les ennemis ne sert qu'à obtenir des loots (dont des Chakras).

On apprend aussi une précision dans leur article : une compétence achetée et qui ne nous convient plus peut être "supprimée" et le nombre de points de compétences correspondant à son achat est alors re-crédité à notre total.
Enfin, étant donné qu'il n'y a pas de niveaux, le rédacteur nous révèle que la seule façon de déterminer la dangerosité d'un monstre sera d'examiner de près son apparence : plus il est laid et menaçant, plus il est puissant.

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g4tv.com



Lire l'article complet sur g4tv.com.

On trouve dans cet article des précisions supplémentaires sur les types de missions :
  • Histoire (couleur : bleu) : une fois que vous avez commencé un nouveau personnage, vous en avez toujours une. C'est la "quête principale" du jeu, celle qui fait avancer l'histoire.

  • Action : elles vous demandent de réunir différents objets ou d'aller vers un lieu que vous n'avez pas encore découvert. Attention, cela peut se combiner avec des énigmes, notre confrère en donne d'ailleurs un exemple dans son article.

  • Sabotage (couleur : jaune) : elles sont basées sur la furtivité et la discrétion.

  • Investigation / Enquête (couleur : vert) : ce sont celles qui peuvent nécessiter d'aller sur Google.

L'article donne aussi des précisions sur la musique : le jeu détermine l'intensité de la musique en fonction de la difficulté du combat qui vous oppose à votre adversaire, qui est elle-même fonction de vos puissances respectives. De façon similaire, la musique n'est pas très excitante dans le cadre des premiers objectifs d'une quête ou chaîne de quêtes, mais plus vous approchez de sa conclusion, plus la musique prend une intensité dramatique et devient stimulante, épique, ... C'est la même chose au fur et à mesure de votre progression dans les donjons.

Pour finir, notre confrère décrit les particularités du PVP type capture du drapeau du jeu, avec les buffs donnés par le plantage dans le sol de ce dernier et le fait qu'un personnage puisse porter plusieurs drapeaux.

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Gamesradar



Lire l'article complet sur gamesradar.com.

On apprend dans cet article le nom officiel des points de compétences : points d'anima (l'anima est le souffle de vie / l'âme en latin). Une précision nous est aussi donnée sur la difficulté des missions ou donjons, qui est matérialisée par un certain nombre de crânes. On y apprend encore que la carte PvP d'El Dorado peut accueillir 30 joueurs, 10 de chaque équipe. On nous révèle enfin que si on meurt lors d'un combat contre un boss dans un donjon, on recommence au début du combat contre le boss, on n'est pas obligé de tout recommencer !

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Eurogamer



Lire l'article complet sur Eurogamer.net.

Nos confrères d'Eurogamer commencent par faire une liste rapide des influences qui ont marqué l'histoire de TSW : X-Files, Cryptonomicon, Hellblazer, Neil Gaiman, ... (et bien évidemment les écrits de H.P Lovecraft). Ils nous décrivent aussi les personnages pré-construits proposés par Funcom lors de la journée presse : une fille en motif de camouflage, un mystérieux albinos en trench-coat et une "version de pub H&M du Docteur Who". Ils nous disent enfin à quel point l'interface de TSW est astucieuse et esthétique (principalement la Roue de compétences).

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PCGamer



Lire l'article complet sur PCGamer.com.

Cet article est dans la veine des autres, mais rapporte cette intéressante réflexion de Ragnar Tornquist sur l'équilibrage : à la question "êtes-vous intimidé par des joueurs hardcore cassant ce jeu avec un build optimal ? (comprenez "ultime")", il répond : "Nous allons surveiller ça et ajouter de nouvelles compétences. Alors un nouveau build contrera celui-là et tout ce bel édifice tombera en pièces. Soudain, la mode de la semaine a été complètement détruite." Vous y trouverez aussi une description assez détaillée d'une quête d'investigation (et même de toutes les fausses-pistes et autres chausses-trappes qu'on peut y disséminer !). De son propre aveu, notre confrère, ainsi que les autres personnes invitées à la journée presse de Montréal, ont cependant du recourir à de la recherche au hasard et même aux forums de la Beta de TSW pour finir au bon endroit. Oui, oui, finir au bon endroit, même pas résoudre l'énigme...

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