Interview de Martin Bruusgaard


Lead Designer pour The Secret World

Nos confrères de chez The Escapist ont eu le privilège de faire la rencontre de Martin Bruusgaard, le Lead Designer pour The Secret World, le prochain MMORPG de Funcom.
Dans cet article nous allons résumer les principales idées émises par Martin Bruusgaard et dévoiler quelques nouveautés à propos de The Secret World.

Nous avertissons que certaines informations peuvent révéler la trame de l'histoire.

Compétences et "levelling"

Dans un premier temps The Escapist revient sur une des caractéristiques de TSW, à savoir son système de compétences. Pour Funcom, il était important que les joueurs se focalisent sur certaines compétences pour avoir une façon de jouer bien particulière. Les builds et deck, présents dans TSW, permettront aux joueurs de créer leurs propres stratégies, sans compétences inutiles pour leurs personnages. Martin revient notamment sur le fait que dans d'autres MMORPG, le nombre élevé de compétences peut en rendre certaines inutiles.
De plus The Escapist tente d'en savoir plus sur le leveling très particulier. Nous apprenons que TSW ne possède pas de niveaux pour les personnages mais les compétences et capacités sont au centre de la progression. Le joueur aura le sentiment de progresser à travers l'amélioration de ses capacité et le perfectionnement de ses armes.
Les joueurs pourraient alors se demander à partir de quand ils peuvent explorer une zone et combattre. Pour Martin la question est plus simple puisque les zones sont toutes accessibles par les joueurs mais certains endroits demanderont de s'allier avec d'autres joueurs pour en découdre avec certains monstres.
La force de TSW ne réside pas dans le fait de devenir le plus fort et le plus puissant mais plusieurs voies s'ouvrent aux joueurs. Le lead Designer explique que la voie verticale représente la progression des armes, la modification des équipements et des chakras. La seconde voie, horizontale, représente les compétences et le perfectionnement des capacités.

Histoire et légendes

Un autre point soulevé dans cette interview concerne l'histoire et les légendes de The Secret World. Dans ce MMO les légendes urbaines, les contes et les mythes prennent forme. Une des premières choses que l'on sait dans cette interview est qu'une explosion dans le métro de Tokyo aurait créé une faille et libéré un mal qui se répand dans le monde. De ce fait, Gaia, qui représente la force terrestre, essaye de se défaire de ce mal en appelant au combat des héros qui vont ensuite rejoindre une des sociétés secrètes de ce monde. Ces société sont ennemies mais elles ont des intérêts à s'allier durant certaines missions. Les interactions entre elles seront donc complexes et devront être très bien comprises par les joueurs pour en découvrir tous les enjeux...

Missions et quêtes

Funcom donne quelques précisions supplémentaires concernant les missions et les quêtes. Les joueurs devront se concentrer sur leurs objectifs. Dans TSW on ne décidera pas de réaliser une dizaine de quêtes en même temps car celles-ci sont suffisamment complexes et demandent beaucoup d’attention.
Concernant le contenu End Game, Funcom prévoit de nombreuses choses pour les joueurs. L'histoire du jeu amènera naturellement à du contenu mais les développeurs ont introduit des donjons avec des niveaux de difficulté différents selon la volonté des joueurs. Outre le niveau normal, nous apprenons qu'un Hard Mode et un Nightmare Mode seront introduits pour donner des défis supplémentaires aux joueurs.
Un autre ajout vient se greffer sur l'histoire du jeu. Il sera possible aux joueurs, en explorant des zones, de tomber sur des mystères à résoudre pour reconstruire des histoires sur des évènements ou des endroits précis du jeu. Cela devrait sensiblement gonfler le temps passé en jeu.
De plus Funcom mise sur le JcJ avec de nombreuses zones de conflits ouvertes et qui donneront lieu à de nombreuses batailles.
Enfin la plus grande innovation sur le gameplay, le système de compétences, va amener les joueurs à créer des builds et decks pour combattre efficacement et remporter de nombreuses récompenses. C'est sur cet aspect que Funcom mise pour plaire aux joueurs, sur la capacité de créer les techniques de combats que les joueurs désirent inventer pour rendre les combats intéressants et dynamiques.

Récompenses

Enfin la dernière partie de cette interview concerne les récompenses et les équipements en jeu. Les questions amènent Martin Bruusgaard à dévoiler des aspects du jeu bien particulier.
Une des phrases qui résument ses arguments serait celle-ci : "We want you to play the way you want to play and we want you to look the way you want to look". En d'autres termes, les joueurs auront la possibilité d'endosser des équipements vestimentaires qui leur plaisent, mais ceux-ci ne sont que purement esthétiques et ne possèderont pas de statistiques de combat. De ce fait les joueurs pourront parcourir les villes pour trouver de nouveaux équipements. Les donjons auront aussi des récompenses vestimentaires, et chacun possèdera ses propres récompenses, différentes des autres. Les joueurs pourront afficher sur eux les récompenses gagnées dans les donjons les plus difficiles pour montrer au monde leurs talents et leurs influences.
Il en sera de même pour les armes. Celles-ci peuvent à améliorées mais leurs looks seront modifiables grâce à ce que vous pourrez trouver dans les donjons. Cela n'affectera pas les statistiques, seulement le visuel.

De nombreuses choses ont été dévoilées dans cette interview mais vous pouvez retrouver l'intégralité de celle-ci en anglais sur The Escapist.

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