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Fiche détaillée

Survivre en Egypte et quêtes d'investigation


PC GAMER - 24/02/2012 - Josh Augustine



Après avoir retrouvé mon calme que j'avais perdu face aux revenants lors de l'ouverture de The Secret World, on m'a confié un nouveau personnage de haut niveau pour jouer sur une partie d'Al-Merayah en Egypte. C'est une zone ouverte qui devrait offrir environ 60 heures de jeu et qui met réellement en valeur le thème du jeu : "le monde réel ayant subi de mauvaises modifications".

Nos personnages pré-construits sont équipés de capacités et de compétences, avec 180 points de capacités (utilisés en général pour augmenter les aptitudes liées à une arme) et 60 points de compétence (passives et actives, avec un choix de près de 600 (ndlt : 588 pour être exact)). Vous gagnez trois points de capacité et un point de compétence chaque fois que votre barre d'XP se remplit, donc nous avons en gros l'équivalent d'un personnage de niveau 60. Chaque personnage peut utiliser deux armes à la fois (en activant une compétence spéciale vous permettant de switcher automatiquement) et j'ai opté pour le combat rapproché avec un marteau massif à deux mains et une petite faucille.

Pour mes compétences, l'équipe de dev me constitue un build qui me permet de poignarder, briser et renverser tout ce que je rencontre. Et dans les sables, il y avait de nombreux méchants attendant de recevoir leur raclée.



Découvrir la ville



J'ai de nouveau été stupéfait par la conception complexe de la zone, qui englobait une vaste gamme de lieux : villes modernes à l'architecture complexe, ruines antiques et canyons remplis de braises avec étoiles filantes et de palmiers flamboyants. La zone montre la capacité impressionnante de Funcom à construire un monde complexe qui crée l'équilibre entre la réalité (des insurgés opposés à une force militaire retranchée, des alertes à la bombe dans la ville), le totalement barré (des bêtes magiques, des cultistes réveillant un Dieu antique, des monstres élémentaires énormes) et un juste milieu (une momie marchand d'armes avec des manières impeccables et un costume chic).

Je ne peux honnêtement vous dire quelle est la première quête que j'ai obtenue lors que je suis entré dans la zone car j'ai passé les 10-15 premières minutes à explorer la ville d'Al-Merayah, pénétrant dans chaque bâtiment quand cela était possible et de me retrouver dans la peau d'Ezio (*) en escaladant les bâtiments pour essayer d'atteindre des endroits cachés. La ville est absolument massive, comme l'est toute la zone, avec beaucoup d'attention portée aux petits détails qui vous font vouloir observer chaque coin. De nombreux jeux possèdent des mondes ouverts que vous voulez explorer, mais le truc de TSW est que j'ai eu envie de le faire et j'étais récompensé de l'avoir fait.
* personnage d'Assassin Creed

Dans une pièce cachée hors des sentiers battus, j'ai pu écouter une table voisine en toute indiscrétion. Caché derrière un treillage j'ai écouté au travers d'une cinématographie me montrant deux hommes discutant d'un arrangement pour soutenir l'insurrection locale. J'ai alors appris qu'un plan était en place pour assaillir deux postes de gardes, je me suis donc glissé hors de là puis précipité pour les défendre. C'était une quête standard du type - tuer les vagues d'assaut de plus en plus fortes.

Plus tard dans la journée, j'ai découvert une bombe cachée à derrière d'un bâtiment et celle-ci m'a permis de déclencher une quête ou je devais trouver 10 bombes planquées partout dans la ville avant qu'elles n'explosent. La particularité ici est qu'il n'y a pas de point d'exclamation géant sur votre mini-carte qui vous indique les quêtes à prendre, j'imagine que beaucoup de joueurs ne remarqueront pas même les bombes. Si vous ne prêtez pas attention au monde autour de vous, vous finirez par louper une des quêtes les plus sympas de la zone.



Quêtes punitives



Ragnar Tørnquist, le directeur artistique du jeu, déteste le système de quêtes qui fonctionne dans la plupart des MMOS. L'air légèrement dégouté il explique comment la plupart des personnes prennent 10-15 quêtes et se lancent dans une grande boucle pour les achever tout en regardant la télé. Donc il a inventé une solution puissante : vous ne pouvez seulement avoir que trois quêtes à la fois : une de chacune des trois types (l'histoire principale que chacun a à tout moment), d'investigation (des recherches plus importantes qui impliquent une action ou une enquête) et d'objet (qui tourne autour de la découverte d'objets, comme la quête des bombes que j'ai mentionnée).

Cette restriction doit forcer les joueurs à se concentrer sur la tâche en cours et de leur faire prendre conscience de ce qu'ils font, plutôt que de saisir une tonne de quêtes et de cliquer sur quoi que ce soit qui brille sans même connaître la quête en rapport (ça vous concerne, World of Warcraft). Et il a réussit : j'étais toujours conscient des détails concernant ma quête en cours et de pourquoi je faisais ce que je faisais. Cela signifie que les quêtes n'ont pas placées dans des lieux fortement fréquentés par les joueurs - puisque l'idée ne consiste pas à ce que vous puissiez les découvrir subitement, il fallait bien les répartir sur la zone toute entière. Les joueurs exploreront la zone de façons totalement différentes, choisissant au départ des quêtes distinctes qui les mèneront dans des directions opposées.

En théorie, cela semble super, mais la restriction à trois quêtes est devenue très vite désagréable alors que je jouais. Souvent alors que je découvrais une quête susceptible d'être réalisée, je ne pouvais pas l'accepter sans abandonner une autre quête sur laquelle je travaillais. Je devais mentalement noter son emplacement pour essayer de m'en rappeler afin de revenir après avoir terminé ma quête en cours (ce qui n'arriverait pas avec ma mémoire merdique), ou de caresser l'espoir d'être suffisamment chanceux pour tomber à nouveau dessus. Heureusement, Tørnquist m'a dit que l'équipe dev reconnaissait que la limite sur ces quêtes est trop importante et qu'ils permettront aux joueurs de prendre plus d'une quête d'objet (le nombre exact n'est pas encore décidé), par contre les deux autres catégories resteront bloquées à une chacune.



Et Dieu vous aidera si vous avez des difficultés à résoudre une quête particulière - parce que les missions d'investigation sont conçues pour vous laisser perplexe. Ils sont un des aspects les plus uniques et intéressants de TSW, exigeant de vous de regarder des images, écouter des bandes son, résoudre des énigmes et chercher des indices autour de vous pour comprendre quoi faire.

Une quête que j'ai prise au départ me demandait de trouver un cultiste à un point de rencontre sur une place dans ou près de la ville. C'était tout. Aucun indicateur ou info, juste "va le trouver." Bien, je suis un type intelligent (ou du moins je le pense)- Je peux le trouver. Trente minutes plus tard, il s'avérait que non en fait, je ne pourrai pas. J'étais entré dans chaque bâtiment de la ville, avait suivi des villageois considérés comme suspects à l'entrée des égouts (qui n'était pas leur cachette apparemment) et essayé de hurler sur l'ordinateur pour obtenir des réponses. Rien n'a marché.

J'ai renoncé et je suis retourné suivre sur ma quête d'histoire, mais que cette recherche entêtante m'avait déconcerté en plus d'occuper maintenant un tiers de mes emplacements de quêtes inutilisables. Bien sûr, je pourrais l'abandonner, mais alors les cultistes terroristes auraient gagné et je n'étais pas sur le point de laisser cela arriver.



J'ai appris à ne pas être bête



Les autres quêtes que j'ai réalisées dans le monde entier étaient en général très amusantes. J'ai combattu des scorpions géants, des esprits de flamme, j'ai fouillé dans des ruines pour trouver des tablettes antiques, j'ai nettoyé un hôtel envahi par des mutants et accompli toutes sortes d'activités pour Indiana Jones bizarre. Les histoires étaient tout assez bonnes, apportant quelques modifications amusantes à l'Egypte moderne. Et - désolé de me répéter - le cadre était spectaculaire. L'hôtel envahi était particulièrement amusant à arpenter, avec des monstres balourds se blottissant autour des générateurs renversés et des tables brisées avec la nourriture éparpillée comme si un repas avait mal tourné. La plupart d'entre elles était classiques, tuerie ou quêtes de collecte, dont une sortant toutefois du lot du genre tu brûles - t'es froid qui m'a envoyé parcourir la zone à la recherche de reliques.

Alors que je parcourrais une banlieue d'Al-Merayah, cherchant les signaux sonores pour la quête mentionnée ci-dessus, je suis tombé sur une autre "cultiste suspecte," celle-ci partant d'une porte différente de celle des autres que j'avais suivi plus tôt. J'ai ignoré les signaux de mon cerveau qui me disait "trompe-moi une fois, cultiste, la honte sur toi ; trompe-moi vingt fois, la honte sur moi" et je l'ai suivie hors de la ville. Surprise, celle-ci est allée tout droit vers leur lieu de prédilection : une crevasse taillée dans le côté d'une falaise au-dessous du pont à l'extérieur de ville.



Tant d'émotions se sont déversées sur moi à ce moment là: colère, soulagement, confusion, embarras, indignation. Je sais qu'une partie de mon problème avec cette quête est d'avoir fait la faute de suivre un seul flux de cultistes suspects quittant la ville - mais pendant ma session de jeu, j'ai également récupéré deux autres quêtes avec des instructions très vagues ou trompeuses. Dans l'une, je devais surveiller un type en ville avec pour instruction "de trouver son coin." Il a été effrayé et s'est esquivé dans un bâtiment. J'ai passé dix minutes a essayé de trouver mon chemin dans cette haute construction fermée et à l'abandon. Ce n'est que lorsque j'ai commencé à réfléchir sur une quête différente, que par pure chance j'ai déclenché une cinématique qui complétait la quête "trouve son coin". D'une façon ou d'une autre il s'était téléporté dans un vestibule minuscule dans un coin de la ville, en aucun cas près du bâtiment dans lequel il avait fuit à l'origine.

Cela dit, j'aime le concept de ces missions d'investigation. De nombreux joueurs en ont assez d'être tenus par la main pour chaque quête et veulent des tâches plus stimulantes qui les forcent en réalité à penser et raisonner, pas juste suivre des flèches géantes sur la carte indiquant des objectifs. Certains pourraient même aimer des quêtes incroyablement déroutantes qui mettent à mal votre patience, vos compétences cognitives et la tolérance supposée à leurs limites. Une quête particulière que j'ai vu réalisée par d'autres joueurs (mais que je n'ai jamais trouvée) était particulièrement géniale obligeant ces joueurs à examiner des hiéroglyphes anciens pour résoudre une énigme. Il y a un navigateur en jeu que vous pouvez lancer à tout moment pour faire des recherches sur des mythes réalistes et des légendes, qui seront utiles (et sans doute exigées) à la résolution de certaines de ces missions d'investigation.



Des missions d'investigation qui exigent un enquête réelle : stupéfiant ! Mais j'espère que Funcom diminuera les éléments qui font appel à des suppositions aléatoires - ces quêtes m'ont frustré et perturbé. J'ai demandé à Tørnquist s'il avait souhaité que les missions soient aussi difficiles qu"elles me semblaient être. Il a souri et m'a dit qu'il était lassé des MMOS trop faciles - il veut que The Secret World soit vraiment un défi pour les joueurs.

Toutefois, si vraiment vous bloquez sur une recherche, je suis sûr qu'il y aura de nombreux joueurs désirant donner astuces et conseils sur le tchat. Donc vous ne devriez pas rester bloqués comme moi si vous êtes enclins à demander de l'aide dès que les serveurs commenceront à se remplir.

Dans nos articles d'aujourd'hui nous avons surtout parlé de ce que nous avons aimé ou non dans The Secret World mais dans les articles de Lundi je parlerai de ce que j'ai vraiment préféré dans le jeu : le système de compétences brillamment ouvert de The Secret World, et de l'enchaînement rapide des donjons.

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