Retour sur TSW : prise en mains


ZAM - 24/02/2012 - Christopher"Pwyff" Tom

Pour Zam, c'est Christopher "Pwyff" Tom, rédacteur en chef, qui partage son expérience. Il a ainsi pu tester, à Montréal, le Désert Brûlant et deux nouveaux donjons.



Après la cinématique d'introduction des Illuminati à New York, au lieu de se diriger vers Solomon Island, nous sommes propulsés à plus de 60 heures de jeu en avant (selon Funcom), dans le village de Al-Merayah en Egypte. L'endroit est sans dessus-dessous et visiblement maudit. Le feu tombe du ciel, de profonds gouffres se sont creusés dans toute la zone. Le culte d'Aton a pris racine. Parmi les PNJ rencontrés, une barmaid au passé troublant, un membre du Conseil de Venise, et une momie cynique en costume (si si). Et la qualité des dialogues et conversations est sûrement la meilleure dans ce domaine.

Pour commencer, la roue change de nom. Elle devient la Roue des Compétences. On gagne des points de compétence (AP) trois fois plus vite que des points de talent (SP), à savoir : 1 point de talent pour 3 points de compétence. Les SP permettent d'apprendre, de booster son arme ou un chakra pour les modifier. Chaque arme trouvée s'adapte aux compétences déjà acquises.

Les SP peuvent être utilisés dans la spécialisation de votre choix pour les armes et pour chaque point investi, le joueur reçoit un bonus spécial pour équiper son arme. La plupart des armes peuvent être orientées de deux manières : DPS ou bien Tank/Heal. Par exemple, il y a deux spécialisations pour Magie Chaotique : protection ou dégâts. Dans la lignée du Tank, la Magie Chaotique vous donne un bonus défensif après vous être dégagé d'une attaque (avec un pourcentage plus important au fur et à mesure des points ajoutés), et dans celle du DPS, vous avez une chance de générer plus de dégâts des sorts. Se spécialiser dans un certain type de Chakra donne un bonus de points de vie et un bonus de défense au joueur. Il existe aussi la possibilité de sauvegarder un set d'équipement (armes, compétences…), ce dernier pouvant être échangé avec d'autres joueurs du jeu plutôt que de les forcer à chercher eux-mêmes ce qu'il y a de mieux sur les forums. Le Heal en Magie du Sang avec un fusil : bien différent de celui que l'on connaît, demande d'abord d'attaquer le boss afin de générer des points de combo avant de pouvoir lancer un sort de soin. Soigner au fusil permet de donner plus d'améliorations aux membres du groupe, alors que les soigneurs de la magie du sang sont plus axés bouclier et prévention des dommages. Le mode soin avec ses propres poings n'était pas encore disponible. Pouvoir gérer la roue en fonction du groupe avec lequel on joue peut s'avérer très pratique.

Les compétences Elites spéciales débloquées au bout de la roue de compétences pour les armes, sont enfin dévoilées. Visiblement, elles ne sont pas obligatoirement nécessaires pour concevoir le build parfait. Les compétences Elite passives ont aussi été conçues pour aider les joueurs dans n'importe quelle spécialisation.

Donjons : The Ankh : Il présente une atmosphère assez lourde, prenant place dans un site de fouilles qui s'étend sur plusieurs kilomètres sous terre. Les responsables du site, le Groupe Orochi, ont été infectés par ce qu'ils ont exhumé, peu importe ce que c'était.
Un seul mécanisme présenté et utilisé à travers The Ankh, ce sont les mortelles Taches Sombres. Ces petits spots de lumière pourpre s'accrochent aux joueurs les plus proches, pour les réduire au silence en les empêchant de faire une quelconque action. Les autres membres du groupe doivent tuer la Tache Sombre très rapidement, celle-ci explosant sous 20s, tuant le joueur sur lequel elle s’est accrochée.
On retrouve ici aussi le même processus de progression que dans l'ensemble des donjons, au départ, vous n'allez rencontrer qu'une seule Tâche Sombre puis au fur et à mesure de votre avancée, elles seront plus nombreuses. Chaque donjon est conçu de cette manière de façon à vous faire découvrir l'environnement hostile progressivement.

Le mot de la fin :
Le crafting n'était pas encore disponible, ni l'interface sociale. Mais pour Zam, TSW reste un des plus importants MMORPG de notre temps. Et si Funcom maintient cette qualité, alors il sera le MMORPG le plus immersif et innovant à expérimenter.





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