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Journée d’Immersion chez Funcom


MMORPG.com - 24/02/12 - Carolyn Koh


Afin de découvrir les zones de départ des Illuminati dans TSW, plusieurs journalistes ont été invités par Funcom pour participer à une journée de découverte, histoire de s’informer sur les détails de cette société secrète. Cette zone de départ se situe à New York mais l’un des beta testeurs a décidé de commencer en Egypte, où nous découvrons que le Culte d’Aton est toujours présent, et que les pestes buboniques reviennent dans un contexte moderne.

Mais avant tout, un aperçu de ce que nous réserve le système d’évolution du personnage de TSW… Point important, notre personnage ne progressera pas avec des niveaux, mais plutôt avec un système de talents et de compétences acquis au fur et à mesure que nous traversons le jeu. Plutôt que de gagner de l’XP, nous gagnons des AP (Points de compétence) et SP (Points de talent) ; tandis que les SP sont utilisés pour le maniement d’armes, les AP seront utilisés pour les arbres de compétences, permettant de choisir celles qui définiront votre style de jeu (tank, heal, dps.).

En tout cas, il n'est possible de s’équiper que de sept compétences passives et sept actives en même temps, et il faut bien faire attention à équilibrer les deux pour qu’elles se soutiennent. Il y a plusieurs niveaux dans chacune de ces compétences, qui permettront, en fin de compte, de choisir une classe "élite", dans le genre assassin, élémentaliste, etc. Ce système peut sembler compliqué, mais Funcom a implémenté plusieurs templates permettant aux nouveaux joueurs de se familiariser avec le système.

Les armes – qui incluent les trois types de magie – utilisent les SP, ces derniers se gagnent beaucoup plus rapidement que les AP, et permettent de développer ses capacités au combat. A noter qu’il y a à la fois des talents primaires et secondaires dans lesquels il faudra piocher.

Les quêtes, quant à elles, sont divisées en trois sections, Histoire, Principale, et Objets de Mission (par exemple, donnée par une feuille jetée par terre, ou trouvée sur un ordinateur) dont une seule peut être active à la fois. L’Interface de jeu, bien que manquant encore de finesse, reste agréable avec un système bien pensé. Par exemple, partager les quêtes avec vos amis, diminuer l'opacité des fenêtres afin de pouvoir lire sans soucis les dialogues, ou encore la possibilité d'ouvrir votre navigateur en jeu pour la recherche d'indices. Toutes les quêtes d’histoires, et la plupart des quêtes principales, ont des cutscenes, et sont doublées.

Après une petite cinématique durant laquelle notre personnage gagne ses pouvoirs, nous nous retrouvons à New York, rencontrant des membres clés des Illuminati, et découvrant petit à petit cette société secrète. Puis nous entrons dans le vif du sujet en nous dirigeant vers l'Egypte.

Une fois sur place, les quêtes pouvaient débuter. L'exemple qui suit pourrait être une possibilité de quête "intellectuelle". Il fallait enquêter sur les "cultistes" d’un village, mais au lieu de taper bêtement, il faut réfléchir, suivre des villageois suspects, déterminer où ils vont, récupérer des tenues pour pouvoir se faire passer pour l’un d’entre eux, et finalement terminer la quête. Bref, ce n'est pas quelque chose où nous pouvons foncer tête baissée en espérant sortir victorieux par la seule force de nos armes.

Selon Joel, l'Egypte représenterait environ 60 heures de jeu. Tous les monstres rencontrés ici représentent une difficulté de 3 à 4 crânes. C'est plus ou moins le niveau le plus élevé des mobs et des quêtes que vous pourrez croiser en dehors des donjons. Aucune quête ne se ressemble, dans un autre cas, les joueurs ont dû suivre un jeu de piste les conduisant au ponton d'un entrepôt où une énigme les attendait. Enigme que seule Wikipedia leur a permis de résoudre après de longues recherches.

Les instances, quant à elles, évoluent au fur et à mesure que les joueurs les traversent. Les mobs du départ seront, par exemple, une version moins puissante de ceux que vous pourriez rencontrer au fur et à mesure de votre progression ; le boss final, bien sûr, aura toutes ces caractéristiques, et plus encore ! La communication sera, bien entendu vitale pendant les instances, les joueurs signalant aux autres quand leurs CDs seront prêts, etc. Plus encore, l’instance possédera plusieurs points (anima) où nous pourrons changer nos compétences/capacités, afin de s'adapter aux besoins du groupe. Il vous manque un soigneur ? Pas de problème, il vous suffit de changer vos compétences pour obtenir des capacités de soigneur. Toujours retomber sur ses pieds, savoir s’adapter pour survivre ; cela semble l’idée qu’explique Funcom.

Le mot de la fin :
Ce jeu sera un défi pour les joueurs ; il revient aux bases fondamentales des RPGs, les développeurs admettant avoir été influencés quelque peu par « Vampire: The Masquerade – Bloodlines ». Ça ne peut pas faire de mal, et TSW devrait être en haut de la liste pour n’importe quel joueur de MMO qui cherche un défi, un RPG à l’ancienne.



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