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Interview en profondeur


Zam - 24/02/12 - Chris "Pwyff" Tom

Notre rédacteur en chef Chris "Pwyff" Tom a pu s'installer avec Martin Bruusgaard pour une trés longue interview concernant l'artisanat, l'architecture des serveurs, les champs de bataille persistants et les récompenses PvP

Il y a deux semaines, je me suis rendu à Montréal pour une deuxième preview exclusive de The Secret World chez Funcom. En comparaison de ma première visite, cet événement consistait à aborder le jeu plus en profondeur pour découvrir son mécanisme de fonctionnement. Cela signifiait bien évidemment que je devais également préparer en profondeur mon interview car je savais qu'en m'installant avec Martin Bruusgaard j'allais devoir poser autant de questions qu'il était humainement possible de le faire. Ce qui suit est donc un entretien portant sur les mécanismes de fonctionnement de The Secret World, intégrant l'artisanat, l'architecture internationale des serveurs, les champs de batailles persistants du PVP et les récompenses PVP. C'est un peu long à lire mais croyez-moi quand je vous dit que ces pages contiennent un paquet d'informations.
En avant !

ZAM: Bonjour Martin, merci pour l'accueil ! Comme vous l'avez probablement lu sur les forums, j'ai consulté la communauté pour quelques-unes de mes questions, donc je mettrai les bonnes à mon crédit et les mauvaises au crédit de la communauté! J'attaque donc par celle qui est dans l'esprit de tout le monde...

Martin Bruusgaard: L'artisanat

ZAM: L'artisanat bien sûr ! Avez-vous un système d'artisanat prêt, ou est-il encore en développement ?

Martin: Il est prêt et il fonctionne. Il n'est pas présent aujourd'hui (ndlt - dans la preview proposée) du fait de 2 choses : la première est que nous voulons que vous vous concentriez sur le contenu et la seconde est que le système de répartition n'est pas encore finalisé. Les objets sont prêts mais qui les donne, qui les pourrait les dopper, ce n'est pas finalisé.

ZAM: Comment avez-vous abordé l'artisanat dans The Secret World ?

Martin: Bon... j'aurai du songer avant à comment vous répondre car c'est un peu compliqué mais je vais essayer. La façon de créer un objet est... en quelque sorte inspirée de Minecraft. C'est une grille dans laquelle vous placez les objets. Si vous souhaitez fabriquer un fusil, vous devez "fabriquer" un fusil. Sa forme doit-être celle d'un fusil. Une épée doit avoir la forme d'une épée, un marteau celle d'un marteau ect. Chacun de nos objets comporte 3 parties - c'est le cas pour tous les objets du jeu - et chaque objet a un préfixe, un coeur et un suffixe. Donc vous pouvez avoir par exemple, un Marteau Sanglant du Destin. Sanglant est un morceau, Marteau est un morceau et Destin est un morceau. Ces 3 "objets" vous pouvez les fabriquer. Vous pouvez donc fabriquer un préfixe Sanglant, et ce préfixe Sanglant peut infliger le saignement ou il pourrait accroitre votre pénétration ou vos dégâts critiques.

Pour apprendre à fabriquer ce morceau de préfixe, vous devez désassembler un préfixe. La façon de désassembler un préfixe est assez parlante, vous prenez un marteau par exemple, vous le démontez et vous en récupérez quelques pièces. Mais quand vous démontez ce marteau vous visualisez les différentes pièces... je regrette ne pas avoir d'illustrations pour ça.

ZAM: Je suis à peu prêt sûr de vous suivre.

Martin: Ce n'est pas aussi compliqué que cela parait l'être, vous devez apprendre les plans. Différents types de plans crées différents types d'objets. Différents types de matériaux crées différents types de stats pour ces objets

ZAM: Par rapport à cette approche de l'artisanat , certains mmorpgs s'en fond l'idée d'un mini-jeu supplémentaire que les joueurs pourraient exercer en regardant un film. Comment pensez vous que l'artisanat prend sa place dans The Secret World ?

Martin: L'artisanat ne consiste pas simplement à cliquer sur un bouton et ramasser votre objet. Je peux l'affirmer. Si nous avons défini un tel système d'artisanat c'est à cause de la nature de la flexibilité de notre système de capacités. Vous voulez un équipement qui maximise votre build de combat. Si vous avez un build basé sur la pénétration, vous recherchez des bonus de pénétration mais nous ne voulons pas que les gens se lancent dans une corvée quelconque en espérant dropper l'équipement de pénétration. Nous voulons que les joueurs soient capables de créer exactement l'équipement qu'ils veulent. C'est en cela que c'est un système d'artisanat ouvert et non basé sur la progression.

Dans la plupart des mmo, vous débutez au niveau 1 pour arriver à 300. Ici c'est plus basé sur vos connaissances et vos capacités à vous souvenir des plans . Dans Minecraft par exemple, tout le monde apprend très rapidement à fabriquer une pioche mais tout le monde n'est pas capable de construire la Porte de l'Enfer. Mais nous enseignons vraiment les plans aux joueurs par le démontage.

Donc pour en revenir à votre question, nous voulons que l'artisanat soit un moyen pour les joueurs d'obtenir l'équipement dont ils ont besoin pour créer le personnage qu'ils veulent jouer.

ZAM: Cela m’amène à la question suivante concernant le rapport entre l'artisanat et l'économie. Il y a là un enjeu de taille, comment pensez vous que l'artisanat et l'économie vont coexister dans cet aspect mmo des mmorpg ?

Martin: Nous nous sommes donnés beaucoup de peine pour créer un système économique stable. Il est bien évidemment impossible pour vous de le tester actuellement et il est compliqué pour nous de le tester. Cependant, les actions du joueurs ont toujours un fort impact sur The Secret World. Nous pensons qu'avec le système d'artisanat, de nombreux joueurs vont faire du commerce et se spécialiser. Certains joueurs pourraient annoncer "je suis capable de faire de très bons préfixes de pénétration" et les autres - ceux qui ne sont pas intéressés par l'artisanat ou ceux qui ne connaissent pas les plans - iront vers eux.

ZAM: Considérez-vous que l'artisanat est séparé du système de progression ? Une chose que j'ai remarquée est que, dans de nombreux MMORPG, l'artisanat et la collecte sont une expérience complémentaire à la progression du personnage en lui permettant d'améliorer son équipement sans faire de donjons. Cela change des mmo plus anciens où l'artisanat et le combat consistaient en 2 choses bien distinctes. Dans ce genre de jeu, l'artisan ne se sentait pas vraiment concerné par l'utilisation des objets qu'il créait mais se polarisait plutôt sur l'argent amassé en répondant à la demande économique ? Comment situez-vous TSW ?

Martin: Je soulignerais le fait que l'artisanat est là avant tout pour faire de votre personnage ce que vous voulez qu'il soit.Disant que vous êtes un gagneur et que votre but est de d'arriver vite à atteindre votre but. L'artisanat, d'une manière ou d'une autre sera important pour vous. Si vous choisissez de fabriquer vous même, vous pourrez créer les objets dont vous avez besoin pour faire plus de dégâts; Si vous ne souhaitez pas procéder comme ça, vous pourrez payer quelqu'un comme un autre artisan pour le faire. Mais il n'y a pas de progression dans le système d'artisanat, pas de compétence d'artisanat. C'est juste un outil complémentaire dont le but est de compléter notre système de capacités, si cela a du sens (rires)

ZAM: Donc si je comprends bien, l'artisanat est complémentaire...

Martin: Complémentaire est le bon mot.

ZAM: . . . complémentaire à ce qui est le cœur du jeu qui est la progression, les capacités et "créer le personnage que vous voulez être"

Martin: Exactement.

ZAM: OK, un autre sujet brûlant, l'architecture des serveurs. The Secret World est un des rares jeux où nous aurons des joueurs du mode entier qui devront tous interagir ensembles et exprimer réellement vouloir le faire. En terme d'architecture, avez-vous prévu de faire des serveurs exclusivement Européens ? Allez-vous mettre en place des barrières régionales ?

Martin: Au départ c'est un unique serveur que nous scinderons en segments. A l'origine - il y a 4 ans- nous avons dit "Un serveur" et c'est bien cela. A cause du PvP persistant, nous avons constaté que ça ne pouvait fonctionner avec un serveur. Les champs de batailles doivent avoir une limite de population et si nous mettons une limite cela signifie que seule une petite partie des joueurs pourront accéder au PvP persistant. Nous avons donc décidé de diviser la population de joueurs sur le serveur. Tous les mini-jeux par contre sont inter-segments.

A savoir si nous séparerons les serveurs US et EU, nous le testons encore. Nous avons constaté que si nous mettons un serveur sur la côte Est des Etas-Unis, nous avons un ping de 70, c'est relativement acceptable.

ZAM : Pour l'Europe?

Martin: Oui ! Nous n'avons pas encore pris de décision mais nous essayons. Mais si nous optons pour une séparation se sera de nouveau un seul et unique serveur à la base divisé en sections.

ZAM: Donc il n'y aura pas de limitation régionale à ce que je puisse jouer avec une personne en Europe à cause de barrières physiques ?

Martin: Non.

ZAM: En parlant de PvP persistant et de champs de bataille, d'autre MMORPGS - Star Wars : the Old Republic étant l'un des plus récent - se sont heurtés à des problèmes significatifs de déséquilibres de faction dans le monde PvP ouvert. Comment allez-vous équilibrer les populations de serveur et régler les déséquilibres de faction dans le PvP persistant ?

Martin: Tout d'abord, les points de résurrection dans le PVP sont en hauteur, il sera donc impossible de camper sur ce point. Vous aurez à sauter de ce point pour rejoindre le terrain de jeu. Donc si les gens vous bloquent, vous pourrez librement rejoindre votre foyer à Agartha.

Deuxièmement, votre base d'origine - a laquelle vous pourrez toujours revenir - sera protégée par un mur que seuls les membres de votre société pourront franchir.

Quand surviendra un déséquilibre de population, nous avons une limite et un quota. Nous n'avons pas encore défini les chiffres pour ces zones parce que nous essayons encore de le faire monter aussi haut que nous le pouvons tout en maintenant un niveau de performance, mais disons, de façon hypothétique, que ce chiffre est de 99 personnes. Alors nous avons 33 emplacements réservés aux Templiers, 33 pour les Illuminati et 33 pour les Dragons. S'il y a 33 Templiers dans la zone et 0 Illuminati, le 34ème Templier à vouloir rejoindre la zone restera dans une file d'attente; il ne pourra pas entrer. Mais les Illuminati ayant leurs 33 emplacements pourront aller et venir comme ils le veulent. C'est donc de cette façon que nous avons résolu le problème et cela doit-être fait, ou bien vous aurez toujours des factions qui feront office de rouleaux compresseurs et vous les laisserez exploiter la zone (pour ne pas dire effondrer la zone).

ZAM: Et que se passe t-il si vous avez trop de monde dans la queue qui attendent pour accéder au champ de bataille persistant ?

Martin: Au lancement il y aura une zone de bataille persistante par segment. Nous avons déjà en développement un autre champ de bataille mais nous ne le déploierons pas sans avoir auparavant observé la popularité du premier. Nous ne voulons pas diluer les joueurs pvp, ces zones se doivent d'être peuplées. Nous ne voulons pas offrir trop de choix.

ZAM: Y-aura-il des mesures de prises pour freiner les gros joueurs qui domineraient en permanence ? Qu'y a-il pour bloquer un groupe de joueurs Illuminati qui jouerait en permanence pour garder le contrôle de leur serveur afin d'obtenir les bonus leur donnant un avantage supplémentaire permanent dans les mini-jeux ?

Martin: Nous avons quelque chose que nous appelons le Potentiel de combat. Ce n'est pas aussi précis qu'un système de comparaison linéaire mais de façon simple, il prend en compte vos compétences, vos capacités de chakra, vos capacités d'arme et fait un calcul à partir duquel nous effectuons une comparaison.

ZAM: Ressortant une statistique globale à comparer?

Martin: Exactement. Quand vous irez dans les mini-jeux PvP, il y aura une répartition effectuée en fonction de ce nombre. Ainsi vous ne rencontrerez que des gens qui ont le même potentiel de combat que vous.

ZAM: Il ne sera pas possible de le baisser d'un cran?

Martin: Non, car vous ne pourrez pas diminuer vos capacités d'arme et de chakra. Pour le PvP persistant, il est important de préciser que vous ne pourrez pas y participer avant d'avoir atteint un certain rang de société secrète. C'est approximativement... après l'Egypte.

ZAM: Pourrez-vous baisser votre rang de société ?

Martin: Non.

ZAM: Que se passe t-il si, disons que 3 joueurs accèdent aux champs de bataille par leur rang? Pourront-ils quand même faire ce qu'ils souhaitent sur le terrain de jeu? Y-aura-il des récompenses pour cela?

Martin: Oui, oui et oui. Afin de pouvoir capturer tous les objectifs d'une zone persistante, je ne voulais pas qu'une personne soit obligée de se lever à 4h du matin. Pour capturer un objectif vous devez tuer un gardien blindé. Le gardien blindé est un grand robot que vous ne pourrez pas vraiment tuer mais qu'il faudra désactiver pour qu'il se réactive aux côtés de votre société secrète. Vous aurez besoin de plus ou moins 5 personnes, tout dépendra de comment vous êtes bons. .. [pause] Quelle était la question déjà? [rires]

ZAM: De ce qui existe pour empêcher les joueurs de tirer profit du système pour se maintenir au top?

Martin: Ah oui! Bien... nous ne voulons pas empêcher cela. Si vous voulez faire du PvP et bien essayez d'être optimum. Si les gens conçoivent des builds meilleurs que les votre alors ils doivent gagner. Le but a toujours été de récompenser les gens qui passeront du temps sur le système de capacités, de récompenser ceux qui prendront le temps de trouver la meilleure synergie de compétences leur permettant de progresser plus vite.

ZAM: Donc vous ne souhaitez pas bloquer les gens qui chercheront à progresser très vite ?

Martin: Yep.

ZAM: Cela a un sens, juste parce que nous avons 3 factions engagées dans une guerre prudente-agressive-passive et c'est à chacune de se donner les clés du succès. Donc n'importe quelle faction pourra trouver des joueurs ambitieux de son côté. Si cela n'était pas possible, si un développeur était amené sur les forums à devoir expliquer qu'il faut jouer pour gagner cela me paraitrait illogique par rapport à l'histoire fondamentale du jeu.

Martin: Exactement. Nous ne le voulons pas du tout. Nous avons délibérément établi des règles simples pour ces terrains de jeu. C'est votre arène et il incombe aux joueurs d'y trouver de l'amusement. C'est très facile de couvrir une zone. Vous apportez certaines bombes pour ouvrir les portes et derrière ces portes, il y aura un gardien automatisé à abattre. Ce sont les règles.

ZAM: Nous sommes à court du temps, mais en ce qui concerne la progression PvP et les récompenses, aurons-nous des équipements PvP-spécifiques, ou aurons des objets affectant le jeu réel ?

Martin: Pour les zones persistantes, si vous remplissez un certain nombre d'objectifs pour contrôler la zone, chaque membre de votre société obtiendra un bonus grâce à vous, vous deviendrez un héros. Toutes les sociétés auront une sorte de monnaie - nous cherchons encore comment la distribuer - que vous pourrez dépenser en objets.

Il n'y aura pas d'objets spécifiques PvP (objets avec des stats pvp uniquement) et c'est un aspect que nous voulons conserver le plus longtemps possible. Les objets que vous pourrez obtenir en PvP on le même niveau de puissance que ceux en PvE, bien que nous devions encore régler combien de temps cela prendra pour les obtenir. Nous ne voulons pas que le PvP soit trop facile sinon tout le monde va vouloir passer par le PvP pour optimiser son équipement.

ZAM: Donc je suppose que les possibilités d'achat en PvP correspondent à une autre spécialisation de votre personnage, comme pour l'artisanat.

Martin: Oui et nombre de ces objets peuvent donner des matériaux.

ZAM: Ça va, je pense que je me dirige vers une nouvelle plus qu'une interview, je vais donc m'arrêter là pour l'instant. Merci d'avoir pris le temps de répondre à certaines de mes questions et j'espère que nous pourrons bientôt discuter de nouveau pour en apprendre encore plus!

Martin: Avec plaisir, merci !

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