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Une conversation franche sur TSW


VGC - 27/02/2012 - Emily Gera

Martin Bruusgaard, lead designer, nous parle franchement de Guild Wars2, Age of Conan et de comment The Secret World s'attaque au mode solo des mmo.

Après la deuxième prise en mains officielles du MMO de Funcom , The Secret World, nous nous sommes installés pour un entretien sincère avec le designer principal Martin Bruusgaard à propos des ARGS, des Jeux d'Aventure de la vieille école et des répercussions d'un Age of Conan quelque peu décevant.

Q: Pourriez-vous nous expliquer le raisonnement derrière certaines quêtes du style ARG ?

Martin Bruusgaard: Nous avons commencé à en parler il y a environ 3 ans, Funcom avait la réputation de ne pas avoir peur de repousser les limites en en particulier du genre MMO.

Nous avons pensé à des tas de possibilités différentes, et nous avions au final des tas de trucs bizarres. Mais une des deux choses que nous avons poussées jusqu'au bout était les missions de Sabotage et les Investigations. Les investigation sont vraiment faites pour le jeu. Nous avons déjà réalisé quelques ARG qui ont eu beaucoup de succès, nous avons vraiment été étonnés de voir comment cela avait pris. Nous avons commencé des ARG vraiment, vraiment tôt. Les gens trouvaient de manière aléatoires des indices minuscules et soudainement vous aviez des milliers de gens qui collaboraient pour résoudre ces choses. Nous sommes conscients que tout le monde n'aimera pas ces sortes de missions.

J'ai vu un gars aujourd'hui vraiment en colère, frustré. Et nous savons que ce n'est pas une partie essentielle du jeu, nous en avons à peu prêt 3 par zone. C'est juste quelque chose pour laquelle nous aimerions vraiment que les collaborent pour trouver la solution.

C'est un des autres points que nous voulions intégrer sur le jeu, nous voulons que les gens travaillent ensembles. Trop de MMO sont juste des jeux solo. Vous jouez simplement à côté d'autres gens, c'est seulement quand vous vous attaquez aux niveaux de fin que vous faites équipe. Cela a toujours été un objectif d'essayer de faire jouer les gens ensemble.

En fait, il y a dans chaque zone une région appelée Donjon conçue pour 2 ou 3 personnes dans laquelle j'aimerais vraiment que les gens reviennent régulièrement. La moitié du temps vous êtes seul et seulement à la fin vous avez besoin de 5 joueurs pour tuer le boss. Vous groupez aléatoirement avec 5 personnes et pas de bol, le groupe est mauvais. Ce n'est pas jouer en groupe. Dans WoW vous avez les quêtes publiques, mais c'est surtout de la compétition. Vous essayez seulement d'être le meilleur pour récupérer le loot bleu.

Je veux que les gens collaborent parce que des gens qui jouent ensemble, restent ensemble!

Q: Vous avez donc des gens qui ont une expérience personnelle dans le développement d'ARG ?

Martin Bruusgaard: Personnellement je n'en ai pas. Mais nous avons des gens chez Funcom qui l'ont. Spécialement quelqu'un dont c'est le job principal.

Q: J'ai eu l'habitude de participer à de nombreuses ARG auparavant à l'université et au final nous étions un tout petit groupe à chercher à résoudre les énigmes et un public énorme qui se contentait d'observer. Est-ce un constat dont vous inquiète ?

Martin Bruusgaard: Je pense que si nous comparons les ARG que nous avons réalisées aux missions d'investigation, les missions sont plus simples. Je pense que de nombreuses personnes pourront les résoudre. Pour les ARG nous savons qu'un nombre restreint de personnes planchera dessus. Mais l'impact des ARG dans la communauté sera énorme car les gens parlent.

Les solutions seront sans doute postées dans un WIKI dans les 2 à 5 jours.

Q: Est-ce un problème ou l'approuvez-vous ?

Martin Bruusgaard: Nous l'approuvons. Nous pensons que les gens qui aiment ce type de choses le feront. Les gens qui n'aiment pas , ne le feront pas et les gens qui veulent juste la récompense, ils iront la chercher. Il n'y a pas de meilleure récompense pour une mission qu'une autre mission. Donc si vous voulez juste la récompense de la mission, il faudra chercher et la faire. Elles sont faites pour les gens qui aiment ça et je ne pense pas qu'ils voudront tout garder pour eux mêmes.

Voilà comment nous voyons les choses et cela ne pourra être évité de toute manière.

Q: Funcom a une histoire avec les MMO mais aussi avec les jeux d'aventure, pouvez-vous nous dire comment cela a influencé The Secret World?

Martin Bruusgaard: La partie principale du jeu d'aventure vient de Ragnar. Il a travaillé The Longest Journey et Dreamfall. je n'ai jamais travaillé sur ces jeux, j'ai travaillé sur Conan auparavant. Il a donc apporté énormément à l'aspect narratif de The Secret World. Tous les personnages on un passé et se sont presque la progéniture de Dreamfall. Et cet aspect est son bébé sur le projet. Il est impliqué dans tout mais les histoires et les personnages sont ses bébés. Je pense que la façon dont nous racontons l'histoire est très bonne mais vous ne serrez pas juste mis sur les rails. C'est plus une grande énigme.

De très nombreuses pièces du puzzle seront présentées au joueur. Mais pour ceux pour qui ça ne compte pas, qu'ils ne s'en soucient pas. Pour ceux pour qui ça compte, ils assembleront toutes ces pièces et ce sera comme Oh ! Je vois une image! Oh c'est juste un petit morceau de cette grand image! Raconter l'histoire de cette manière est vraiment intéressant, c'est plus gratifiant. Ou vous pourrez vous dire, bon je ne sais pas qui est vraiment ce type, puis 10 heures plus tard, vous rencontrerez un autre type et là ça fera "Oh mais ils sont frères"

Vivre ces sortes de moments "Oh!" sont très gratifiants et sympas.

Q: Funcom est un des rares studios à passer d'un type de jeu à l'autre en passant du MMO au jeu solo. Que pensez-vous de cette image dans l'industrie du jeu vidéo ?

Martin Bruusgaard: C'est difficile à dire car les gens se souviennent essentiellement de Funcom pour Conan. Conan a sans doute été le premier contact de beaucoup de gens avec Funcom. C'est à la fois bien et mauvais. Nous avons reçu de nombreuses critiques pour Conan, autant de mauvaises que de bonnes. En fin de compte je pense que c'était un bon jeu mais qu'il n'a pas vraiment d'importance.

Je le considère ...comment dire ? Comme la plupart des joueurs de la vieille école qui se souviennent d'Anarchy Online, Dreamfall ou The Longest Journey. Où en sommes nous ? Je ne sais pas, aujourd'hui nous sortons The Secret World qui est un mélange des genres bien qu'il soit plus un MMO qu'un jeu d'aventure. Ce n'est pas vraiment un jeu d'aventure mais il en possède certains éléments.

Donc je pense que dans 5 ans, les gens diront que Funcom est un concepteur de MMO.

Q: Pour avoir travaillé sur Age of Conan, pouvez-vous nous dire ce que vous appris et ce que vous a apporté ce jeu ?

Martin Bruusgaard: Je pense le plus important doit avoir une expérience cohérente. Age of Conan ce n'était pas cohérent. C'était super au commencement (ndlt : Tortage) et moins par la suite. Et nous avons pris ça en considération et nous nous sommes assurés que, par exemple, chaque fois que vous obtenez une quête de la part d'un NPC il vous parle et possède une cinématique. Il y a autant de contenu dans chaque zone. Donc nous nous sommes assurés que le joueur profite d'une bonne expérience. Nous avons voulu nous assurer aussi de la bonne cohérence des objets. Au début d'AoC, vous ne ressentiez pas vraiment l'importance d'obtenir un nouvel objet et dans un MMO où la progression est super importante, c'est très mauvais si vous n'avez pas envie de devenir plus puissant. Nous avons aussi appris des choses que nous avons bien réalisées. Nous savons que les gens apprécient un joli monde, un monde dans lequel ils peuvent croire et s'immerger. Nous avons donc passé beaucoup de temps à faire un monde plausible et joli.

La fois précédente, vous aviez vu Londres exact ? Cela ressemblait vraiment à Londres et aujourd'hui vous avez constaté que l'Egypte ressemblait vraiment à l'Egypte et que New-York avait la personnalité de News-York. Donc je veux dire que nous avons apporté cela avec nous. Et le moteur, nous savons qu'il est vraiment excellent et nous avons tout optimisé depuis 3 ans et demi.

Q: Que pensez-vous de Conan aujourd'hui ? Il est passé en free-to-play et a vu bon nombre de changements ?

Martin Bruusgaard: Conan est devenu brillant

Q: Vous trouvez cela surprenant ?

Martin Bruusgaard: Je veux dire que je suis formidablement heureux. J'ai toujours pensé qu'ils avaient raison... que Conan n'était qu'une fleur qui avait 2 ou 3 feuilles flétries. Et ces éléments ont ruiné cette jolie fleur en quelque sorte. Funcom les a retiré et maintenant les gens apprécient le jeu mais cela a découragé un bon paquet de gens, des gens qui ont constaté qu'il existait bien d'autres alternatives et qui aiment dire "Je ne reviendrai jamais sur un jeu Funcom".

Et c'est dommage. Mais je suis content que le mode Free to Play ait fait revenir de nombreux joueurs. Ils aiment et c'est bon.

Q: Vous arrivez la même année que Guildwars 2 et nous voyons de très nombreux jeu gratuits, sans abonnement. Pensez-vous qu'il sera plus compliqué d'arriver cette année avec un abonnement ?

Martin Bruusgaard: Je crois qu'il est compliqué d'arriver avec un MMO, je dois le reconnaitre. Je pense que StarWars est arrivé juste à temps et s'en sort bien et Guild Wars 2 a de formidables retours. De nombreuses personnes sont enthousiastes, y compris moi. J'étais un fan de Guild Wars 1. Donc suis-je inquiet du fait d'avoir un abonnement ? Non je ne le suis pas, je veux dire que pour un MMO triple A, l'abonnement est la chose la plus raisonnable a faire. Et j'estime que nous sommes un MMO Triple A. Nous sommes sans doute en compétition avec quelques autres mais nous nous distinguons de nombreuses manières. L'univers moderne attire beaucoup de gens. L'histoire, la manière dont nous la racontons, les Factions, les Sociétés Secrètes sont nouvelles et rafraichissantes, chacune son propre ordre de marche. Et cela apporte un bon PvP. Voilà comment j'estime que nous nous distinguons et nous avons la chance de...d'exister si vous voyez ce que je veux dire.

Q: Si vous l'aviez sorti l'année dernière, quand il y avait essentiellement Rift et Wow, cela n'aurait-il pas été plus simple ?

Martin Bruusgaard: Dur à dire, sans doute oui. Si je me souviens bien, Cataclysm n'a pas marché aussi bien qu'ils (ndlt : Blizzard) à le souhaitaient . Au départ oui mais finalement non. Je n'ai pas compris pourquoi les gens avaient été surpris. "Oh il y a quelques nouveaux niveaux et maintenant je peux encore plus progresser". J'y joue encore et j'aime ça mais certaines personnes ont été surprises, je ne sais pas pourquoi. Et Rift, je pense que nous avons quelques similarités avec Rift. Mais est-ce que cela aurait été plus facile ? Je pense pouvoir dire que oui.

Je pense que Guild Wars fera vraiment fort.

Q: Guild Wars est-il un soucis ?

Martin Bruusgaard: Oui, c'en est un pour moi personnellement, je ne parle pas pour la société là mais bien pour moi. Je pense que Guild Wars fera vraiment très fort. Parce que j'aime le premier, vous y avez joué ?

Q: Oui

Martin Bruusgaard: Vous retrouvez sans doute beaucoup de Guild Wars 1 dans sa suite et j'aime juste cette façon de jouer.

Q: Y a-il autre chose d'autres mmo que vous voudriez inclure dans The Secret World ou qui influencerait son design?

Martin Bruusgaard: Pas vraiment. Peut-être à un certain degré Anarchy Online. J'ai apprécié sa liberté, j'avais l'impression d'être un flocon de neige dans AO à cause de son système de compétences. Je pense que vous avez les mêmes possibilités dans The Secret World. Vous pouvez-être unique, vous pouvez trouver des combos que personne n'aurait trouvé avant, il y a des tonnes d'équipement et vous pourrez vraiment trouver des enchainement d'effets sympas basés sur la synergie des capacités passives et actives. Etre unique, en ce sens Anarchy Online l'a influencé.

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