Interview Ragnar Tørnquist : les influences de The Secret World


Wolff Bachner - The Inquisitr - 7 juin 2012

The Secret World (TSW) est, sans aucun doute, un des plus originaux et uniques MMORPG auquel nous ayons jamais eu le plaisir de jouer. Ragnar Tørnquist et son équipe de Funcom ont créé un jeu qui donne vie aux légendes, mystères et conspirations qui ont hanté l'humanité depuis des centaines d'années. C'est un monde rempli d'intrigues et de menaces où la destinée de toute l'humanité se trouve désormais dans un équilibre aussi précaire qu'incertain.

The Secret World prend place dans un monde moderne, une dystopie [NdT : un monde basé sur une société imaginaire organisée de telle façon qu'elle empêche ses membres d'atteindre le bonheur par opposition à une utopie], assiégé face à de vastes hordes de monstres, démons, zombies, vampires, et des divinités d'une effroyable puissance qui, jusqu'alors, sommeillaient depuis des siècles. Vous y combattrez des légions de créatures fantastiques qui se sont éveillées pour défier la race humaine et sa domination sur le monde. Vous voyagerez vers des destinations aussi familières que New-York, Londres, Tokyo, Séoul et l’Égypte. Votre périple vous conduira également vers des lieux mythiques tels que la Terre Creuse, Stonehenge, l'Eldorado, la Transylvanie et Shambhala.

The Secret World introduit également un nouveau concept dans l'univers des MMORPGs. Il n'y a ni niveau, ni classe. À la place, les joueurs pourront acquérir et utiliser tous les types d'armes, d'équipements et de compétences disponibles en jeu. Et puis avec 535 compétences parmi lesquelles choisir, les joueurs pourront imaginer un nombre infini de combinaisons et spécialisations.

Chaque aspect de TSW est le résultat d'une profonde réflexion, donnant lieu à des créations intelligentes, intégrées avec enthousiasme. C'est LE jeu que vous ne voulez pas manquer. TSW sera disponible à partir du 3 juillet 2012 avec un accès anticipé, pour ceux qui ont pré-commandé, le 29 juin prochain.

Récemment, nous avons obtenu une entrevue exclusive avec Ragnar Tørnquist, le Directeur de la Création de The Secret World. Bien que Ragnar vous dira modestement qu'il fait partie d'une équipe vraiment talentueuse, il reste cependant le génie qui a transformé sa fascination pour les secrets enfouis de l'Histoire humaine en un jeu réellement fascinant.

Voici sans plus attendre, notre entretien exclusif avec Ragnar Tørnquist de Funcom :

INQUISITR (INQ) :
The Secret World explore de nombreuses histoires, mythes et légendes qui ont toujours fasciné et hanté l'humanité. Ragnar, en tant que force créative à l'origine de The Secret World, qu'est-ce qui vous a incité à choisir ce sujet ? Est-ce que l'inconscient collectif de notre espèce à propos des légendes, qui est merveilleusement amené à la vie dans le jeu, a un sens spécial pour vous ? Est-ce que le sujet principal de TSW a toujours été une part intégrante de votre vie ou bien votre intérêt est né en travaillant sur le jeu ?

RAGNAR TORNQUIST (RT) :
D'aussi loin que je me souvienne, ce thème a toujours été un sujet de fascination pour moi. The Secret World est, de bien des façons, un jeu très personnel, même s'il est le résultat des efforts combinés de centaines de gens talentueux. En tant que directeur, c'est mon travail de m'assurer que tout se recoupe en une seule et cohérente vision et, dans cette optique, mes intérêts personnels furent très importants dans le processus de conception.

Quand j'étais enfant, je dévorais chaque livre, film, article de magazine, reportage tv ou bande-dessinée qui avait trait aux civilisations perdues, à la mythologie antique, à la cryptozoologie [NdT : Étude des animaux dont l'existence même est sujette à caution, comme le yéti ou le monstre du Lochness.], au paranormal ou au surnaturel, et cette passion m'a littéralement collé à la peau toute ma vie. Depuis ces quinze dernières années, je voulais créer un jeu mettant en scène notre monde contemporain, en mélangeant des éléments de "culture pop", d'histoire antique, des mythes et légendes, des théories conspirationnistes, soutenus par une histoire originale et quelques rebondissements sympas.

Tout cela a inspiré The Secret World, et c'est un jeu sur lequel nous travaillons depuis de nombreuses années maintenant. Cela valait vraiment le coup et je pense que n'importe qui, qui s’assoit pour jouer à notre jeu, verra qu'il y a beaucoup de profondeur, de passion et de caractère dans cet univers. Je suis plus que ravi de pouvoir dire que The Secret World possède une âme, je peux vous l'assurer. C'est un jeu d'une incroyable qualité, et malgré une équipe considérable, il reste très, très personnel.

INQ :
Pouvez vous nous parler de quelques unes des sources que vous avez utilisées pour créer The Secret World ? Avez-vous utilisé certaines sources très spécifiques, Telles que Cosmic Trigger Trilogy de Robert A. Wilson ou Behold a Pale Horse de Milton William Cooper ? [NdT : Livres non traduits en français, traitants respectivement des Illuminatis et de l'ufologie. Ils ont comme point commun une vision conspirationniste de la gestion du monde, ainsi qu'une idée précise du Complot à grande échelle.]. Avez-vous eu recours à des textes plus "classiques" comme la Bible ou la mythologie grecque ?

RT :
Nous avons commencé par référencer toutes les sources classiques. Absolument toutes. Nos auteurs et designers ont énormément lu (et nos sources sont d'une très grande diversité), il est donc difficile de pointer une source unique d'inspiration ou même une poignée, mais il est certain que la tonalité du jeu s'inspire de noms comme Neil Gaiman, Joss Whedon, H.P. Lovecraft, Stephen King, China Mieville, Alan Moore, Garth Ennis, Warren Ellis et une ribambelle d'autres. Un mélange éclectique et ambitieux mais The Secret World est éclectique et ambitieux !

Tout comme pour les textes plus classiques, nos auteurs possèdent des copies de la Bible et de Shakespeare sur leur bureau, mais nous essayons de ratisser aussi loin et large que possible, du plus évident au plus obscur. D'ailleurs, une partie du fun de ce jeu est de découvrir et d'identifier ces sources, rechercher les mythes et les légendes sur lesquelles nous avons basé l'univers, creuser nos connexions historiques ou religieuses et enfin déchiffrer nos citations et références de la pop culture... Ce jeu autour du jeu tient une part aussi importante que l'exploration, le combat, le développement du personnage, l'histoire ou la résolution d'énigmes.

INQ :
Comme vous devez certainement le savoir, le "end game" [NdT : la partie du jeu qui vient après les phases de découverte du jeu et qui généralement représente les donjons en groupes ou la partie de jeu qui vient après la montée des niveaux dans les MMO plus classique.] d'un MMO peut le faire sombrer ou pousser à vouloir prolonger l'expérience. Sans gâcher le plaisir, qu'avez-vous en magasin pour les joueurs, afin de maintenir, voire accroître, leur intérêt tandis qu'ils progressent dans The Secret World et commencent à faire évoluer leur héros ? Comment The Secret World parviendra à nous faire revenir vers lui, alors que nous aurons parcouru la plupart du contenu "de base" ?

RT :
Le "end game" est crucial, mais, comme bien d'autres aspects, The Secret World en a une approche un peu différente. Nous avons toujours vu notre jeu comme étant ce "end game" en lui-même. Par exemple, sans classe, ni niveau, on se concentre davantage sur une progression horizontale [NdT : Exploration sans montée de niveau.] et les joueurs passeront du temps à explorer les différentes façons d'utiliser la Roue des Pouvoirs, en combinant les armes et les compétences de manière innovante. Mais également lors des confrontation sur les Champs de Batailles et Zone de Guerre persistantes du PvP, ainsi qu'en étendant leur arsenal d'armes et talismans dans le but de jouer différents rôles, selon les besoins qu'ils rencontrent. Nos donjons offrent également un beau défi, même pour les plus aguerris des joueurs, et les explorateurs ou aventuriers trouveront beaucoup de raisons de retourner dans les zones de l'aventure principale avec des mises à jour régulières des missions. Sans mentionner également le système d'artisanat poussé, l'univers ou les accomplissements, les scores, l'énorme quantité de vêtements à débloquer et bien plus encore.

Nous sommes persuadés que ce qu'il y a a faire est bien plus que suffisant, et pour chacun, au-delà du style de jeu - qu'il soit axé PvP ou PvE - après avoir atteint la fin du 1er Acte et atteint le plus haut rang au sein de leur société secrète. Le jeu ne s'arrête définitivement pas là. Nous avons fabriqué un monde dans lequel vivre pour les joueurs et c'est un monde qui continuera à s'enchirir. Nous sommes impatients d'ajouter du contenu au jeu après le lancement. Vous en saurez bientôt plus à ce sujet.

INQ :
Bien que les phases bêta permettent de donner un bon aperçu d'un nouveau jeu aux joueurs, il est pourtant souvent difficile de dire comment le PvP évoluera, une fois le jeu sorti. Plusieurs grands noms du MMO sont récemment tombés à plat auprès de beaucoup de joueurs, à cause d'une mauvaise gestion de l'aspect PvP. Qu'est-ce qui, dans The Secret World, va attirer et retenir l'attention des joueurs ? Qu'est-ce que votre jeu offrira aux joueurs férus de PvP, qui leur donnera envie jouer à The Secret World ?

RT :
Nous avons fait beaucoup de bêta-tests sur les modes PvP, à la fois en interne et de façon public, et ainsi nous voyons que les joueurs apprécient beaucoup nos mini-jeux sur les Champs de Bataille et dans les Zones de Guerre, plus particulièrement ce dernier. Fusang Project est simplement incroyablement amusant, confrontant les trois camps les uns contre les autres, dans un conflit se déroulant "H 24", 7 jours sur 7, dans une cité chinoise, pour le contrôle d'un temple bâti au-dessus de l'ancienne source d'un immense et occulte pouvoir...

Le PvP dans The Secret World est partie intégrante de l'histoire et l'univers, avec les trois sociétés secrètes qui doivent adhérer aux règles d'une organisation nommée le Conseil de Venise. Ce dernier a défini les règles de l'engagement que les factions se doivent de respecter au risque d'en être bannies. Bien sûr, même si cela aura un impact sur la vision du PvP par les joueurs, cela reste tout de même secondaire dans les mécanismes du PvP (et c'est très bien ainsi), mais nous nous sommes toujours efforcés de faire que tout ce qui prend place dans le jeu soit en relation directe avec l'histoire, allant même jusqu'aux plus petits détails comme les vendeurs ou l'hôtel des ventes ; et je pense que les joueurs ressentiront et apprécieront cela, même si ce ne sont que des éléments du décor. Les lieux symboliques, tels que Stonehenge ou l'Eldorado pour les champs de bataille, combinés à ce conflit unique et tripartite, ainsi qu'avec la flexibilité de notre système de compétences, signifient que notre PvP sera dynamique, compétitif et amusant. Cela peut avoir l'air de sonner comme si je ne faisais que citer des phrases d'accroches, mais je crois vraiment que le PvP est un de nos éléments les plus forts et divertissants.

INQ :
La décision a été prise de reporter la date initiale de sortie jusqu'au 3 juillet. Quel fut le raisonnement derrière ce report ? Reporter le jeu afin d'améliorer le contenu et l'affuter jusqu'à la perfection est une leçon apprise par Funcom après la réalisation d'Age of Conan. La décision a-t-elle été prise par votre équipe ou par la direction de Funcom ?

RT :
Si, plus tôt cette année, nous avons décidé de repousser notre fenêtre de sortie (nous sommes passés d'avril à juin), c'était pour passer plus de temps à polir et perfectionner le jeu, et cela a définitivement beaucoup aidé. Cette décision a été prise par l'équipe, en collaboration avec la direction de Funcom et le marketing. C'était une décision basée sur notre désir de faire le meilleur jeu dont nous étions capables.

Nous avons récemment décalé la sortie du jeu de deux semaines supplémentaires, mais c'était pour des raisons marketing. Ce fut également une opportunité supplémentaire pour nous concentrer un peu plus sur les week-ends bêtas. Il est important pour nous que tous ceux qui sont intéressés pour essayer The Secret World aient une chance de le faire et nous n'avons rien à cacher. Nous sommes vraiment fiers de notre jeu et nous éprouvons beaucoup de joie en y jouant nous-mêmes quotidiennement.

INQ :
Quelles sont vos ambitions personnelles pour The Secret World ? Qu'est-ce qui vous ferait ressentir que toutes ces années de dur labeur sont désormais un succès ?

RT :
C'est simple.
Ce travail difficile en valait la peine si nous avons conçu un jeu auquel nous aimons jouer nous-mêmes - mission accomplie ! - et un jeu que notre communauté et nos fans, et espérons-le, le reste du monde, trouvera amusant, intéressant et à la hauteur, différent, mais surtout un jeu qui donnera envie aux joueurs de s'investir et de ressentir presque émotionnellement la richesse de l'histoire et du scénario.
Je veux que vous ressentiez quelque chose quand vous jouez à The Secret World. Ce jeu a une âme, il est en vie, et il n'y a vraiment rien de comparable à ce niveau actuellement sur le marché.
Et j'en suis réellement et profondément heureux.

COMMENTAIRE FINAL :
Ceci conclu notre entretien exclusif avec Ragnar Tørnquist. Il a su nous montrer une grande passion dans la création de ce MMORPG véritablement remarquable. Il a conçu un monde vivant, qui combine une incroyable originalité, avec tout le plaisir et l'excitation qu'il suscite, que n'importe quel joueur a toujours souhaité.
En se basant sur les 150 heures de jeu passées en bêta-presse, nous pensons que Ragnar et son équipe ont accompli tout ce qu'ils espéraient et bien plus encore. Si vous devez jouer à un MMORPG cette année, alors vous devriez jouer à the Secret World. Il est à ce point réussi.

Remerciements :
Nous voudrions remercier Ragnar d'avoir pris le temps, au milieu de son emploi du temps surchargé, 23 jours avant le début de l'accès anticipé, pour faire cette entrevue. Nous voudrions également remercier Erling Ellingsen, Directeur de la Communication chez Funcom pour avoir rendu cette entretien possible. Les gens de Funcom sont, sans aucun doute, les professionnels les plus accommodants et serviables avec qui nous ayons eu l'occasion d'échanger jusqu'à maintenant, dans l'industrie du jeu. Nous les saluons.

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