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Fiche détaillée

L'influence de Lovecraft sur The Secret World


Par mmorpg.com

A présent tous mes récits sont basés sur l'hypothèse fondamentale que les lois, intérêts et émotions humaines communs n'ont aucune validité ou signification dans le vaste cosmos pris dans son ensemble... Pour atteindre l'essence de la vraie externalité, que ce soit celle du temps, de l'espace ou des dimensions, on doit oublier que des choses comme la vie organique, le bien et le mal, l'amour et la haine, et tous les attributs aussi locaux d'une race négligeable et temporaire appelée l'humanité, ont une quelconque forme d'existence.
H.P. Lovecraft, dans une note au rédacteur en chef de Weird Tales concernant une nouvelle demande de publication de "L'Appel de Cthulhu".

Il y a un thème dans l'horreur Lovecraftienne qui s'attaque à toute personne qui tente de comprendre pourquoi les horreurs d'un récit Lovecraftien ont lieu. Si elles ne ressentent pas un regret accablant envers leur connaissance nouvellement acquise, elles deviennent folles ou sont détruites après l'avoir apprise.

Je doute que cette tentative de présenter aux fans de TSW les thèmes de l'horreur Lovecraftienne ira assez loin pour rendre les gens fous. J'espère toutefois que les joueurs qui ont appris à aimer la manière dont The Secret World entraîne les gens dans son univers apprécieront le soin avec lequel Ragnar Tørnquist a construit le contexte du jeu.

Veuillez cependant noter que je ne suis pas un érudit de Lovecraft. Les ressources en ligne et un peu de travail de recherche bibliothécaire ont aidé à me faire connaître certains des thèmes essentiels de l'horreur lovecraftienne, mais je doute d'arriver à dévoiler tous les secrets du jeu de Tørnquist. A ce titre, prenez ceci comme l'amorce de la présentation aux joueurs d'une des influences derrière ce MMORPG.

La question en suspens



Un des thèmes basiques d'un travail inspiré par Lovecraft est la question en suspens. C'est lorsque les personnages d'une œuvre lovecraftienne font l'expérience d'une chose qu'ils ne comprennent pas, et que le fait d'essayer de la comprendre les conduirait à un délabrement mental, émotionnel ou physique.

Pour chaque joueur qui crée un personnage et choisit une faction à rejoindre, les questions en suspens sont mises en place au tout début. Nous rêvons d'un autre monde, où le bien et le mal semblent nous parler et nous donner un pouvoir. Puis nous nous réveillons, nous ressentons ce pouvoir en tendant la main vers nos vêtements, et nous nous demandons : "Qu'est-ce que c'est ? Pourquoi ai-je ce pouvoir ? Qui (ou quoi) me l'a donné ?".

Le problème avec les questions en suspens est qu'on y répond rarement, ou qu'on le fait si loin dans le futur que la question devient négligeable face à d'autres problèmes. Ainsi, après avoir gagné votre pouvoir, vous vous démenez pour le contrôler. Un peu plus tard, vous acquérez un certain contrôle sur votre nouveau pouvoir, et vous êtes recruté par la faction choisie à la création du personnage, puis envoyé afin de mener une guerre contre d'indicibles horreurs.

Menaces contre la civilisation



Les histoires de Lovecraft ont une forte association avec une civilisation menacée. Lovecraft racontait des histoires dans lesquelles des gens qui étaient en général habitués à la modernité et à la civilisation avaient à combattre une influence corruptrice, ou dans lesquelles un groupe de gens civilisés devenaient généralement la proie de forces inhumaines et de sombres machinations.

Dans les trois factions de départ, on nous donne un aperçu de cette horreur. Tokyo, un des bastions de la modernité et de la civilisation, voit son système de métro submergé par des forces ténébreuses et on nous a permis d'être témoin des tous derniers instants de quelqu'un qui a semblé périr dans ce désastre.

En tant qu'agent d'une des trois factions qui se sont adaptées à la modernité et se sont fermement retranchées dans la civilisation, nous sommes choqués de trouver des zombies, des draugs et d'autres monstruosités qui assaillent une petite ville tranquille appelée Kingsmouth. Pire encore, à mesure que l'histoire progresse, vous réalisez qu'il existe des forces actives qui ont causé la mort (et la non-mort ultérieure) d'une bonne partie de la population de l'île Salomon, et vous devez découvrir comment régler ça.

Insignifiance de l'homme et Metaréalité



La non-pertinence de l'homme est un thème central de beaucoup de travaux de Lovecraft. Comme indiqué dans la citation d'ouverture, Lovecraft a tendance à écrire d'une manière qui met en exergue l'insignifiance de l'espèce humaine dans le grand ordonnancement de l'univers. La nature même de la structure du gameplay de The Secret World reflète ce concept, à part sur un étrange plan métaphysique, puisque le monde du jeu tout entier est par essence insignifiant et statique dans le grand schéma des choses.

Alors que les personnages combattent des menaces tout autour du monde du jeu, il faut également noter que les forces inhumaines (fondamentalement le code du jeu tel qu'il travaille sur son serveur) continuent à faire venir les ennemis. Il n'y a, et il n'y aura pas, de fin aussi longtemps que le jeu continuera à tourner et que les développeurs continueront à créer du contenu pour lui.

Du point de vue de l'histoire et du role-playing, prenons l'île Salomon. Cela n'aurait aucun sens pour un personnage du jeu s'il y avait un fléau sans fin de morts-vivants sur cette île étant donné qu'elle n'abrite qu'un nombre limité de personnes, ce qui fait qu'il n'y aurait qu'un nombre X de morts. Le scénario nous dit que la menace principale est venue de la mer, mais même elle aurait des limitations (quoi qu'extrêmement larges). La beauté de l'influence Lovecraftienne est qu'il s'agit également d'une question en suspens : Pourquoi la menace ne s'arrête t'elle pas ? La réponse est : cela n'a pas d'importance, parce que vous devez vous battre quoi qu'il en soit.

Futilité et Destinée



Sur une échelle "narration contre réalité" légèrement plus large, nous, en tant que joueurs, savons aussi ce qui se passe si personne n'est en ligne pour jouer au jeu à un moment donné lorsque ce dernier est actif : les monstres ne submergeront jamais le monde. En réalité, ils ne se déplaceront que rarement en dehors d'un chemin prédéterminé. En dépit de cela, nous expédions nos personnages pour se tailler un chemin au travers des ennemis à coups de lames, de balles et de sorts pour mettre fin à une menace qui, ils le pensent, cessera en fin de compte.

Ce sont la futilité et la destinée entrelacées, et ce sont aussi des caractéristiques centrales d'une œuvre Lovecraftienne.

Les écrits de Lovecraft parsèment les personnages de ce sens de la futilité et de l'espoir, tout ça en encadrant cela dans le thème contextuel précédemment mentionné d'un univers qui traite l'homme avec indifférence. Les héros Lovecraftiens sont capables (et le font souvent) de ralentir la marche de l'ennemi, mais les victoires sont éphémères et la marche continuera inévitablement même après qu'il soient allés ailleurs (vers l'inactivité après avoir pressé un bouton "se désabonner", ou par l'entremise de leur mouvement vers une zone du jeu entièrement différente).

Dans le même temps, la destinée joue également un rôle dans le contexte Lovecraftien. Souvent, un personnage central d'un récit Lovecraftien n'a pas vraiment de contrôle sur ce qu'il fait et il ne peut pas s'empêcher de continuer dans cette voie. S'il avait un vrai libre arbitre, il pourrait s'enfuir, mais il n'a jamais cette option car une force externe ou quelque autre être indifférent l'oblige à aller de l'avant.

Malheureusement, alors que je lisais cette petite documentation, j'ai commencé à saisir ce que cela signifiait : le joueur de MMO est "l'être indifférent" auquel nous faisions mention, et les personnages que nous jouons dans le jeu, qui ne parlent pas dans les cinématiques et qui ne peuvent techniquement pas mourir en raison des Puits d'anima, sont contraints à subir nos caprices.

La lueur d'espoir



Si vous avez poursuivi votre lecture jusqu'à ce point de cette rubrique, vous pourriez vous sentir légèrement déprimé. Vous pouvez même avoir une question en suspens dans votre tête à propos de la raison pour laquelle MMORPG.com pourrait penser publier ce petit bout de texte particulièrement déconcertant. La raison derrière cela est un petit bout de lueur d'espoir qui me fait penser que Ragnar Tørnquist est un génie tordu de la narration.

Tørnquist a conçu les idées de ce jeu en mettant l'emphase sur la création d'un MMO d'horreur qui concordait avec beaucoup des tonalités tenues pour acquises présentes dans le genre horrifique. Tenons donc cela pour acquis et extrapolons-le jusqu'à sa conclusion apparemment logique.

Comme nous le mentionnons auparavant, les thèmes Lovecraftiens nous feraient passer pour des êtres indifférents. Mais si on regarde cela selon un point de vue différent, cela signifierait aussi que Funcom et son équipe représentent quelque chose. Jouons donc avec une analogie incomplète dans ce cas.

En tant que créateur et promoteur de conflit, Funcom serait donc l'équivalent métaphorique des Grands Anciens, une race d'êtres extraterrestres ou de divinités ayant jadis dominé la Terre, et qui sont actuellement endormies. Les Grands Anciens ont un prêtre, qui les a préservés avec des sorts au sein de R'lyeh (Ndlt : une ville engloutie au fond de l'océan Pacifique dans la mythologie Lovecraftienne) de façon à ce qu'ils puissent survivre jusqu'à ce que les étoiles soient à nouveau propices.

Le nom de ce prêtre ? Cthulhu.

Je soumettrais donc à votre approbation l'hypothèse selon laquelle Ragnar Tørnquist est fondamentalement le Cthulhu de The Secret World, et qu'il a tenté de déranger des entités au pouvoir considérable afin de les faire passer à l'action pour combattre ses tentatives d'amorcer la destruction du monde.

Quelles sont ces "entités au pouvoir considérable" ? C'est nous, les abonnés.

Bien que Lovecraft ait influencé la construction de The Secret World, Tørnquist en tant que Cthulhu est vraisemblablement un plus joyeux lurron dans une fête. Il est même allé sur Reddit pour faire une séance "demandez-moi ce que vous voulez", qui s'est plutôt bien terminée. Contrairement à un pur récit Lovecraftien, il donne au monde une force déterminée à faire le bien, et c'est nous.

Cela nous laisse cependant avec une question en suspens : allez-vous rester sur place et combattre “Ragnarthulhu” jusqu'au réveil des Grands Anciens ? Je l'espère fortement.

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