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Fiche détaillée

J Bylos fait la lumière sur le futur de TSW.


par Guiseppe Nelva pour DUALSHOCKERS



Un petit moment déjà a passé depuis ma dernière interview avec l'ancien Directeur de Jeu (et actuel Directeur Créatif) de the Secret World, Ragnar Tørnquist, et depuis lors, c'est Joel Bylos (ancien Concepteur de contenus) qui en a endossé le rôle.

Après deux semaines hésitantes, le jeu tient désormais le rythme, avec des mises à jour régulières sur le contenu, et les joueurs profitent d'un évènement d'Halloween très complet, où il est question de dangereux chatons et de folklore irlandais.

Avec l'arrivée d'un nouveau Directeur de Jeu, nous pensions qu'il était temps de savoir quelle était sa vision du jeu, nous nous sommes donc assis avec Joel pour une petite discussion afin qu'il nous explique ce qui avait changé à la tête du jeu, et ce qu'il nous réservait pour les mois à venir.

Guiseppe : Avant toute chose, félicitations pour votre nouvelle fonction. Qu'est-ce que cela vous fait, d'être Directeur de Jeu ? Est-ce que votre charge de travail a augmenté quand vous avez été promu ? Est-ce que vous vous sentez plus sous pression ?

Joel : Merci pour les félicitations. C'est intimidant de prendre la casquette de Directeur de Jeu sur un projet aussi vaste, surtout lorsque l'on prend la relève d'une personne avec autant d'expérience que Ragnar. Ma charge de travail est différente – je ne dirais pas qu'elle a augmenté, mais les défis sont différents. En tant que Concepteur de contenus, je m'attardais plus sur la conception au jour le jour, alors que maintenant, je dois avoir une vision plus large, et je travaille aussi un peu plus sur le côté business.
Bien que je sois un peu stressé de rendre des comptes à la communauté de joueurs, je pense que la direction de Funcom me donne assez d'espace pour que je puisse trouver mon rythme. C'est une transition importante, et de nombreuses personnes attendent beaucoup de moi, donc je me mets moi-même la pression.



Guiseppe : Ragnar a été maintenu à son poste de Directeur Créatif, alors que vous deveniez Directeur de Jeu. Comment fonctionne la synergie entre vous deux ?

J : La plupart du temps, c'est Ragnar le cerveau créatif de l'univers de The Secret World. Je vais le voir pour des conseils à propos de l'histoire, des personnages, et parfois même uniquement parce que j'ai besoin de l'avis d'une personne en qui j'ai confiance. Ragnar écrit et enregistre toujours la plupart des versions originales, et nous fournit des pistes sur la poursuite de l'histoire. Je m'occupe plus du côté conception – les caractéristiques et la dynamique de groupe. Bien sûr, toutes ces choses sont reliées entre elles, et le bureau de Ragnar n'est qu'à quelques mètres du mien.

G : Qu'est-ce qui vous a poussé à considérer l'utilisation d'un réticule (NdlT : système de cible de l'arme) pour le combat ? Est-ce qu'il s'agit de répondre positivement à une demande des fans, ou bien cela était-il prévu depuis le début ? Est-ce que vous pensez que cela représente le futur du genre MMO ?

J : Et bien, The Secret World avait été initialement conçu pour fonctionner avec un réticule. Je n'étais pas dans l'équipe à l'époque, et je n'ai pas assisté aux essais qui se sont déroulés à ce moment, mais le consensus général fût que le réticule n'était pas adapté au type de combat de The Secret World.
Il y avait cependant des personnes dans l'équipe qui étaient très enthousiasmées par cette idée, et quand on nous a demandé de l'essayer en beta, j'ai discuté avec Øystein, le Codeur en Chef, sur la façon dont on pourrait l'intégrer. Øystein a déterré de vieilles lignes de code qu'il a remises à neuf, et en a testé le fonctionnement avec beaucoup des nouvelles caractéristiques de combat.
Je l'ai essayé, senti que c'était acceptable en tant qu'option pour les joueurs qui préfèrent manoeuvrer ainsi, et l'ai implanté.
Je ne pense pas que le combat au réticule soit le futur du MMO. Je pense que n'importe quel système de combat correctement développé peut fonctionner dans un MMORPG – tant que celui-ci est cohérent et agréable, je ne pense pas qu'un système de combat particulier soit, à la base, bon ou mauvais.



G : The Secret World accueillera bientôt son premier raid. Est-ce qu'il y en aura d'autres ? Quel équilibre voyez vous dans le futur, entre les donjons en raid, et les donjons en groupe ? Plus de contenu sur les raids, les groupes, ou bien un petit peu des deux ?

J : Pour l'instant, je ne veux vraiment pas parler de raids supplémentaires avant de savoir comment le premier d'entre eux va être accueilli par la communauté. Les raids correspondent à un ajout conséquent de contenu, et à une forme de progression verticale abordable – dans le sens où vous pouvez forcer les gens à les refaire encore et encore pour des récompenses assez faibles. Personnellement, je préfèrerais une extension plus horizontale du jeu, car la course à l'équipement est, en fin ce compte, une impasse. On y gaspille des ressources en matière de développement, et on élargit encore plus l'écart entre les joueurs occasionnels et ceux de très haut niveau pour un long moment. Le contenu sur le jeu en groupe, en revanche, peut être amélioré de plusieurs façons. Nos missions d'investigation de groupe "Enigmes de raid" sont conçues pour pouvoir répondre aux attentes des joueurs qui, habituellement, ne toucheraient jamais à un raid classique. Nous avons aussi quelques pistes pour ceux qui aiment farmer, et nous ajouterons plus de contenu sur le jeu en groupe dans le futur. En plus de ça, la dernière version du donjon cauchemardesque coïncidera avec l'arrivée de la Publication #4. Je peux affirmer que le jeu se dirige plutôt vers un contenu sur le jeu en groupe que sur les raids.

G : Dans l'un des articles sur le site officiel, Tanya Short, Senior Designer, a mentionné que vous considériez Halloween, comme votre Noël à vous, ce qui est compréhensible étant donné le thème du jeu, mais aurons-nous quand même droit à un événement spécial en Décembre pour les vacances de Noël ?

J : Bien sûr, mais je ne peux pas en parler maintenant.



G : Lors du lancement du jeu, Ragnar avait mentionné la possibilité d'obtenir plus de tenues via l'utilisation d'une monnaie interne au jeu à Pangea. Est-ce que c'est encore d'actualité ? Peut-être un indice sur une éventuelle date ?

J : Nos tenues arrivent par lot, et je pense que le prochain est prévu pour la Publication #5. Cela ne veut pas dire que nous ne ferons aucune mise à jour entre temps, mais je pense que la prochaine, majeure, sur Pangaea est prévue pour la Publication #5.

G : Personnellement, je suis très excité par l'ajout futur de la zone de Tokyo. Ayant vécu et travaillé dans cette ville, elle a toujours une place spéciale dans mon coeur. Sera-t'elle plus un centre social comme Londres, une zone d'aventure comme Kingsmouth, ou un mélange des deux?

J : Il s'agit définitivement d'une zone d'aventure. De nombreux personnages intéressants vivent à Tokyo, mais l'objectif était d'en faire une zone d'aventure à 100%.

G : Nous sera-t'il possible un jour de nous déplacer librement entre les dimensions et les instances comme cela se fait (du moins entre les instances) sur Age of Conan ? J'entends par là, sans avoir besoin d'une personne dans la dimension ciblée qui joue le rôle de "balise". Ce serait très pratique, notamment pour les plus sociables d'entre nous et pour les rôlistes qui recherchent des interactions plus décontractées.

J : Nous n'avons pas encore eu de réelles discussions à ce propos, puisque nous n'avons pas eu de mauvais retours à ce sujet. Je pense que le système de Age of Conan, d'exposer ainsi les instances, donne l'impression d'un jeu instancié – alors que le choix de The Secret World de permettre au gens de se retrouver présente la chose de manière plus agréable. Cependant, je n'aime pas incommoder les joueurs, donc si une partie importante de la communauté nous faisait part de leurs envies, il est possible que l'on effectue quelques changements.



G : Je sais que nombreux sont ceux qui considèrent ceci comme peu important, mais étant donné l'utilité du navigateur internet intégré au jeu, est-ce que vous avez prévu d'ajouter de nouvelles fonctionnalités pour l'ajuster au niveau des navigateurs disponibles hors du jeu ? Je pense par exemple à la possibilité d'enregistrer des marque-pages et de se souvenir de la dernière page visitée.

J : Le navigateur est un sujet sensible avec l'équipe de développeurs. La dernière fois que l'on en a parlé, je pense avoir compté 72 grossièretés sur une déclaration de 100 mots. Nous prévoyons quelques améliorations sur la page d’accueil du navigateur - et pas des moindres, comme la présence d'une liste des nouvelles missions et de leur localisation, pour que les joueurs puissent s'y retrouver après l'ajout d'un nouveau patch – mais nous n'avons pas prévu pour le moment d'améliorer le navigateur en lui-même.

G : Qu'en est-il des interactions avec les réseaux sociaux ? Est-ce que vous prévoyez de les améliorer ? Les gens adorent partager leurs succès avec leurs amis, après tout.

J : Il s'agit là d'un sujet délicat. Notre philosophie a toujours été basée sur le fait qu'il était mieux de tirer que de pousser. En d'autres termes, nos fonctionnalités sur les réseaux sociaux ont été développées avec l'idée de pouvoir accéder à l'information depuis le réseau concerné afin que vous sachiez lesquels de vos amis sont en train de jouer. Je ne suis pas sûr que l'on veuille changer cela – forcer l'utilisation de certaines fonctionnalités a tendance à agacer une majorité des gens.

G : Merci pour le temps que vous nous avez consacré et pour vos réponses. Avez-vous quelque chose d'autre à dire à nos lecteurs pour clore cette interview ?

J : Merci de m'avoir écouté ! Nous apprécions votre soutien et nous allons continuer de travailler dur sur The Secret World, donc si quelqu'un veut se jeter à l'eau et essayer le jeu, nous vous attendons.

Pour tester gratuitement The Secret World, inscrivez-vous dès maintenant sur le site officiel et profitez de la période d'essai pendant 3 jours. Vous receverez 2 jours d'essai supplémentaires et 1200 points bonus si vous terminez 30 missions.



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