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Fiche détaillée

Archétypes toutes factions





Archétypes pour Recrues



Arnaqueur
Dissident
Champion
Commando
Gros Bras
Haruspice
Lutteur
Polariseur
Punisseur

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Arnaqueur


L’arnaqueur mélange magie du Chaos et Armes de main pour envenimer les choses et saper la volonté de ses adversaires.
Cet archétype se concentre sur les attaques à aire d'effet qui peuvent affaiblir, diminuer et renverser leurs cibles.

L'arnaqueur sait parfaitement accumuler les buffs qui vont améliorer ses dégâts et compte sur les illusions et les probabilités pour échapper au danger.






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Champion


L'infériorité numérique ne fait pas peur au champion. Ronin des temps modernes, ce maitre des lames et armes de main s'appuie tant sur la fureur que sur le contrôle pour infliger des dégâts au cœur de la mêlée.
Pourtant le champion ne perd jamais de vue sa priorité : la survie.

Ses pouvoirs en la matière sont centrés sur la défense et la capacité à se soigner, pour que chacun des coups véloces et tourbillonnants qu'il porte préserve aussi son existence.






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Commando


Le commando part au combat armé d'un Fusil d'assaut et d'un Fusil à pompe.
Équipé d'une panoplie de pouvoirs ciblant des individus comme des groupes, il se sert aussi d'effets de ponction et de soins personnels pour s'assurer un bon potentiel de survie.

Cet archétype inflige avec efficacité des dégâts à aire d'effet à distance. Quand tout se passe comme prévu, la mort des ennemis est assez explosive. Or il n'a pas l'habitude de faire les choses au hasard.






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Dissident


Le dissident ne doit jamais rien à personne. C'est un professionnel accompli qui se sert d'abord de ses Pistolets pour se charger d'une cible unique avant de l'achever à la Lame, dont il apprécie les aspects défensifs marqués.

Si quelqu'un s'attaque à lui en tête-à-tête, le puissant mélange d'effets d'immobilisation et de pouvoirs de renforcement personnel du dissident lui assure presque toujours le contrôle de la situation.
Et quand ce n'est pas le cas, il dispose toujours d'un moyen de prendre la tangente.






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Gros Bras


Le gros bras se sert aussi bien du Fusil à pompe que de la magie du chaos. Les pouvoirs au Fusil à pompe concernent surtout les dégâts à aire d'effet, ce qui rend le gros bras efficace contre les groupes d'ennemis. En parallèle, le Chaos favorise ses capacités d'évitement.

Ainsi, le gros bras dispose des outils nécessaires pour créer des situations ravageuses, sans avoir à se soucier des conséquences en permanence.






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Haruspice


L'haruspice maitrise les éclairs comme les entrailles. Ses pouvoirs, qui mélangent magie du Sang et Elémentalisme sont l'affliction incarnée : ses ennemis doivent endurer pendant longtemps les dégâts qu'ils subissent.

Cet archétype bénéficie en outre d'importants pouvoirs de barrières, empêchant souvent l'haruspice de se noyer dans son propre sang.






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Lutteur


Le lutteur domine ses adversaires proches à l'aide d'Armes de main et de Magie du Sang. Ses pouvoirs sont souvent orientés sur la gestion des cibles individuelles et sur les effets de dégâts sur la durée, ses ennemis ressentant ses coups longtemps après qu'ils ont été infligés.

Le lutteur a une bonne capacité de récupération au cours des combats, se servant de pouvoirs de soins pour conserver des forces jusqu'au dernier round.






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Polariseur


Le polariseur est un maître de la lumière et des éléments les plus intimes. Il se sert de divers pouvoirs d'Elémentalisme pour entraver ses cibles et leur infliger des dégâts à distance; Ses pistolets lui permettent de faire encore plus mal et de bénéficier d'un peu de soins. Cet archétype repose beaucoup sur ses coups critiques, et une charge d'anima bien placée peut déboucher sur un coup de grâce impressionnant.

Le polariseur n'aime pas beaucoup se salir les mains, il préfère rester à une distance confortable.






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Punisseur


Armé de son Marteau et de son Fusil d'assaut, le punisseur frappe fort. C'est un archétype basé sur les aires d'effet au corps-à-corps : il ne fait pas dans la dentelle et il y en aura pour tout le monde, que ses ennemis soient des coriaces ou se croient plus malins que les autres.

Le punisseur fait mal, et exploite efficacement l'état de diminution. Mais ses talents ne sont pas qu'offensifs, il sait aussi parer, soigner et, plus important, encore survivre.






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Archétypes plus haut niveau



Noyau Panoptique

Noyau Panoptique


Le noyau panoptique est omniscient. il permet de tout voir et de prendre la totalité des éléments en considération. Mais les quelques élus qui ont la chance d'y être branchés ne peuvent pas se reposer sur leurs lauriers.
Ils sont sans cesse en train de s'adapter, d'évoluer, de respirer et de bourdonner comme s'ils ne faisaient qu'un avec le monde.

Le noyau n'est pas un type d'objet, un style ou une stratégie. Il est le tout.




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