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Fiche détaillée

The Secret World laisse tomber l'abonnement


Par Adam Smith le 12/12/12 pour RockPaperShotgun



The Secret World a abandonné son abonnement et l’achat du client fournira dorénavant l’accès total au contenu, sans aucune charge supplémentaire. J’ai discuté avec Joel Bylos, Directeur du jeu, et Erling Ellingsen, Directeur de la Communication chez Funcom, avant l’annonce pour savoir quelles seraient les conséquences pour l’avenir et pourquoi cette décision intervenait maintenant. Dans un entretien très sincère, nous avons discuté du fait que les joueurs puissent encore profiter de mises à jour régulières et comment l’équipe espère rentabiliser ce nouveau modèle. Nous avons également discuté de l’ombre projetée par Guild Wars 2 et Blizzard, et l’avenir des MMO à abonnement.


RockPaperShotgun : Bonjour. Donc, The Secret World n’a plus d’abonnement. Discutons-en ! Je suppose que cela veut dire que vous allez chercher d’autres sources de revenus pour le jeu que le prix de l’abonnement ?

Bylos : Eh bien nous disposons toujours du prix du client.

Ellingsen : Il est important de noter que nous ne devenons pas un free-to-play, mais un buy-to-play.

Bylos : Oui, c’est un buy-to-play. Un peu comme Guild Wars 2. Il y a toujours une adhésion optionnelle possible cependant, mais de la façon dont nous l’avons prévu, et que nous pensons être la meilleure pour le jeu, le paiement des 30€ du client vous donnera accès à la totalité de l’expérience de jeu. Adhérer en plus donne des bonus, tels que de l’argent en jeu pour acheter des tenues, ou assimilés, et une réduction dans le magasin. Vous obtiendrez également un objet réservé aux adhérents. Réservé aux adhérents, ou plutôt aux membres. Oui, membres est le terme qui convient.

RockPaperShotgun : La terminologie.

Bylos : Changer toute la terminologie est la chose la plus difficile.

Ellingsen : Ce n’est d’ailleurs plus un MMO ! Je plaisante ! [Rires]

Bylos : L’idée est que les membres à vie et les gens qui adhèrent à partir d’aujourd’hui obtiendront de l’argent bonus en jeu, des réductions dans le magasin, un objet cosmétique chaque mois leur permettant d’accélérer leur gain d’expérience, utilisable une fois par jour. Nous justifions cela par le fait que nous n’ayons pas de système d’Xp de repos, comme à WoW, et il s’agit donc de notre système de bonus d’Xp pour les membres. Nous essayons de valoriser le fait d’être membre, plutôt que dévaloriser le fait de ne pas l’être.



RockPaperShotgun : Est-ce que le magasin du jeu va devenir plus important, d’un point de vue commercial ? Pour ajouter plus de contenu et augmenter son intérêt ?

Bylos : Sans aucun doute. Nous devons augmenter les revenus générés par le magasin. La première chose à faire pour y parvenir est d’avoir plus de joueurs. Vous ne pouvez pas améliorer vos ventes sans augmenter au préalable votre population. Le magasin gagne en importance. L’achat du client reste un gain important, mais nous ferons probablement des ajouts plus fréquents dans le magasin, et mettrons l’accent dessus.


RockPaperShotgun : Il y a eu une interview il y a quelques mois dans laquelle vous discutiez avec Ragnar, et disiez que si GW2 n’avait pas été une révolution, il n’en restait pas moins qu’il apportait un changement.

Bylos : Oui. Nous avons essayé le modèle avec abonnement, en sachant que le vent était contre nous, particulièrement dans l’esprit des joueurs. Les gens en ont de plus en plus assez des abonnements.


RockPaperShotgun : Pensez-vous que ce modèle ait le moindre avenir ? J’ai l’impression que vous croyiez véritablement dans les avantages de ce système, particulièrement eu égards des mises à jour régulières.

Bylos : En effet. Nous avons essayé d’être une entreprise qui gère de façon responsable les abonnements, en proposant du contenu chaque mois pour en justifier le prix. En tant que joueur, et pas parce que je travaille ici, je pense que c’est ce que j’attends d’un jeu à abonnement.
Mais ça n’a pas vraiment payé au final, alors nous devons nous adapter pour ramener plus de monde. Mais en parlant d’avenir de ce modèle, je pense que Blizzard se marre du haut de son trône. Dès que j’entends des gens dire que les abonnements sont morts, je leur rappelle qui fait les plus gros bénéfices du marché.



RockPaperShotgun : Mais êtes-vous d’accord pour dire qu’il sera de plus en plus difficile pour de petites ou nouvelles entreprises d’attirer des abonnés ?

Bylos : Oui, absolument. Je pense que ce que nous voyons, ce sont les marges qui se réduisent, et vous devez aujourd’hui être une énorme compagnie pour créer un grand jeu de qualité AAA pour lesquels les gens seront prêts à payer un abonnement. Blizzard a pris un très bon élan, et dispose de facteurs sociaux également. Ils sont un peu le Facebook du jeu vidéo avec WoW.
Je ne veux pas leur enlever ça, mais s’ils sortent Titan et proposent un abonnement, alors ils n’auront sans doute aucun problème à faire en sorte que les gens paient. Mais lorsque l’on est pas aussi gros, comme Funcom, il nous faut vivre au jeu le jeu. Les profits générés par un titre serviront à payer le prochain. Je ne pense pas que Blizzard ait ce genre de problème durant les 10 dernières années. Il me semble que des compagnies comme la nôtre doivent faire très attention où elles mettent les pieds, et je ne pense pas que l’abonnement soit un choix judicieux.
Tout ceci va avoir tendance à séparer les genres. Vous aurez d’un côté les jeux au financement collaboratif (« crowd-funding »), très particuliers et s’adressant à un public réduit, et de l’autre les gros MMO comme Guild Wars 2, supportés par des compagnies comme NCSoft. NCSoft est le plus gros distributeur de MMO de la planète. Vient ensuite Blizzard et d’autres boîtes du genre, et dans le rang intermédiaire des compagnies comme la nôtre, qui se retrouve tiraillée entre les deux côtés.


RockPaperShotgun : Dans un sens, TSW est un jeu s’adressant à un créneau réduit de joueurs. L’emphase mise sur l’histoire et les personnages, même l’environnement moderne. Cela n’en fait pas forcément un jeu marginal, mais il y a un postulat de départ que les gens doivent accepter, avec tout ça, il ressemble fortement à un jeu à gros budget. Il me semble que les dépenses pour faire participer des acteurs, faire de la motion-capture etc. doivent être importantes ?

Bylos : Je dirais que nous faisons un peu ça à l’arrache ! [Rires] Je sais que Bioware avait quelque chose comme 40 animateurs qui travaillaient sur les cinématiques de Mass Effect 3. Nous avions 2 personnes, qui font un travail fantastique. Je n’en dirais jamais assez de bien. Produire trois cinématiques basées sur des mouvements réels par semaine, ce qui était leur rythme avant le lancement du jeu, est incroyable.
Je pense vraiment que nous avons une très bonne équipe, composée de gens expérimentés, et produire ce contenu de qualité ne nous coûte finalement pas aussi cher que ce que l’on pourrait le croire vu de l’extérieur. Mais cela nous prend du temps par contre, probablement car nous faisons de la qualité, et que la barre a été placée tellement haute au départ, que si nous l’abaissons, les gens s’en rendront immédiatement compte.


RockPaperShotgun : L’une des choses que j’avais remarquées dès le début est que vous aviez opté pour un monde dans lequel la progression de l’histoire se fait entièrement vocalement, et que le moindre écart serait visible. Il y a une esthétique, un standard, et y’a-t-il un risque pour que vous deviez baisser cette barre, ou même quitter le format de l’ajout mensuel pour un développement plus traditionnel à base d’extensions ?

Bylos : En tant que Chef de projet, je ne veux pas que la qualité diminue du tout. En tant que Designer en chef, j’avais pour mission de faire en sorte que le niveau de qualité soit optimal dans tous les cas, donc je ne pense pas que cela change.
Pour ce qui est des mises à jour, je ne veux pas m’avancer en disant « mensuelle », car les gens voudront que l’on s’en tienne à un schéma de 30 jours, mais l’objectif est de maintenir un rythme régulier.



RockPaperShotgun : Pas de changement pour des extensions plus grosses donc ? L’un des membres de l’équipe a récemment comparé l’abonnement à TSW à celui de la chaîne HBO, les consommateurs s’attendent à des nouveautés pour l’argent qui déboursent chaque mois, mais si les gens adhèrent sans dépenser chaque mois, ils pourraient très bien préférer attendre six, voire douze mois pour un gros ajout de contenu.

Bylos : Ce n’est pas pour nous. J’encourage les joueurs à envisager notre jeu comme BorderLands2 maintenant. Vous achetez le jeu, et avez ensuite accès à des packs, mais également des ajouts gratuits. Nous, nous vendons les épisodes, le cinquième devrait sortir en même temps que cet article, et la suite viendra, avec les six, sept, huit, neuf, dix, etc. Au sein de chaque épisode, il y aura du contenu gratuit, et des DLC, qui eux, seront payants.
Comme vous l’avez dit, l’un de nos points forts est le scénario, et nous pourrions donc grouper un pack de missions et le vendre dans le magasin. Mais il y aura également de nouvelles missions, des mises à jour de PVP et de raids, et autres, qui sortiront gratuitement. Voilà dans quelle direction nous souhaitons nous développer, en continuant à donner aux gens des bouts d’histoire.
La différence maintenant, et cela pourrait sembler un peu ironique, mais avec un abonnement, vous reviendriez dans 6 mois, et auriez accès à tout pour 15€. Ici, il vous faudrait acheter tous les épisodes, l’un après l’autre, pour débloquer tout le contenu. Il y a une différence notable, mais l’analogie avec une série reste la même.


RockPaperShotgun : Au-delà des bons retours, y compris celui d’un homme important, il y a visiblement eu de nombreuses difficultés. L’équipe est aujourd’hui très réduite, et le jeu n’est financièrement plus ce que vous vouliez qu’il soit, mais il est clair que vous y croyez toujours. Cela sent tout de même le gros changement. A quel point est-il difficile de trouver un moyen de faire fonctionner le tout ? Par le passé, le modèle avec abonnement était toujours décrit comme le moteur derrière un contenu régulier de qualité.

Bylos : Nous verrons bien si cela fonctionne. Je ne peux pas vraiment me prononcer. Nous devons voir si les gens sont prêts à entrer dans le jeu. Personnellement, nous croyons en lui. Rien n’a changé à ce niveau-là. Nous sommes enthousiasmés par les choses que nous faisons chaque mois. Nous sommes enthousiasmés par les missions de l’épisode 5.
L’une des choses dont j’ai discutées avec Ragnar et qui se produit maintenant a un rapport avec le fait que nous avons enregistré beaucoup de dialogues et de cinématiques avant la sortie du jeu, et nous ne les avons pas encore utilisés. Alors nous les avons dispersés au sein du jeu. Tandis que nous en épuisons le stock, nous renforçons l’aspect narratif et l’intégration des missions.
Dans l’épisode 5, vous en verrez le premier exemple. « La Disparition de Tyler Freeborn » est l’histoire d’un adepte de la théorie du complot qui vit sur Solomon Island, dont il faudra élucider la disparition. Il s’agit d’une suite de missions qui devrait prendre deux ou trois heures à terminer, et qui apportera beaucoup d’éléments de contexte. Voilà la direction que prennent les DLC également, raconter des histoires indépendantes. Celle de l’épisode 6 proposera cinq heures de jeu au cœur d’un scénario que les joueurs auront à cœur de découvrir.
Ceci fonctionnera pour nous. En ce qui concerne les acteurs et animateurs, nous pouvons concentrer nos efforts, et créer une expérience bien plus cohérente pour les joueurs.



RockPaperShotgun : J’ai bêtement dit, lorsque l’épisode 2 est sorti, que j’admirais la façon dont vous aviez réussi à assembler toutes les voix des acteurs, mais évidemment, il s’agissait d’enregistrements réalisés auparavant. Maintenant que vous allez faire de nouveaux enregistrements, est-ce que cela vous permet de vous concentrer sur les personnages et histoires que les joueurs préfèrent ?

Bylos : J’essaie de lire tous les retours de la communauté, même si tout n’est évidemment pas utile, c’est l’Internet, mais nous lançons de nombreux sondages pour savoir quels sont les personnages qui plaisent, entre autres. Nous notons ces personnages, et finissons par les apprécier également. Nous avons une liste des personnages que les gens aiment, et une des mal-aimés.
Nous nous demandons ensuite s’il n’y a pas une histoire à raconter. Si les gens continuent de nous abreuver de retours, alors nous continuerons à écouter, mais lorsque vous vendez directement les packs, les gens votent avec leur porte-monnaie. Si une histoire est géniale, alors vous le saurez grâce aux ventes. Du point de vue du design, j’aime avoir l’opportunité de pouvoir faire des petites expériences sur un contenu très spécifique à chaque DLC. C’est amusant à contempler. En Egypte, il va se passer beaucoup de choses très sympas.


RockPaperShotgun : Sentez-vous un gain de flexibilité, maintenant que vous avez quitté la période de lancement, pour laquelle vous aviez beaucoup de contenu déjà réalisé ? Je sais qu’il y a des dénouements à venir, la fin d’actes spécifiques et l’ouverture de nouvelles zones comme Tokyo, mais êtes-vous plus libre maintenant, en tant que scénariste et designer ?

Bylos : Oui. Nous avions beaucoup de choses en attente, et que nous voulions intégrer. Par exemple, nous avions commencé à travailler sur le raid avant la sortie du jeu, mais cela nous a pris du temps à sortir après le lancement car il s’agissait de quelque chose de très complexe. Nous avons d’autres raids prévus, et d’autres choses du genre, sur lesquelles nous pouvons maintenant travailler.
Nous avons gagné en flexibilité en ce qui concerne la direction que peut prendre l’histoire, et ses mécanismes. Vous verrouillez les mécanismes lors du lancement, mais pouvez ensuite expérimenter et ajouter de nouvelles choses. Nous ajoutons des interactions avec le monde grâce aux armes auxiliaires, imaginez des lieux dans lesquels un rocket-jump serait possible pour franchir des gouffres. Voilà des choses qui n’étaient pas prévues à la base, mais que nous aimons évoquer.



RockPaperShotgun : Et en ce qui concerne l’ajout d’une nouvelle zone, Tokyo, vous avez une date ? Je me rends compte que je demande ça alors même que je sais que des dates de release ne seront pas annoncées pour ne pas vous coincer dans un schéma de promesses à 30 jours et autres. [Rires]

Bylos : Nous avons toujours dit début 2013. Nous y serons dans la première moitié de 2013. C’est en production et je ne sais pas encore exactement quand est-ce que ce sera prêt à sortir.


RockPaperShotgun : Ce contenu ajoute un lieu totalement nouveau et un terrain de jeu inédit. Avec une équipe réduite, y’a-t-il un risque que créer de nouveaux lieux devienne hors de votre portée, et qu’il ne s’agisse plus que de packs de missions à partir de maintenant ?

Bylos : Non. Il s’agit d’ajuster les attentes de l’équipe. Pas besoin de sortir un terrain de jeu de 1500 par 1500 à chaque fois. Cela peut être du 500 par 500. Depuis que je suis designer, il n’a toujours été question que de s’adapter à la situation.
Ceci dit, avec l’équipe dont nous disposons, nous restons forts. Le rythme de développement est soutenu. Les gars produisent beaucoup de contenu et même si perdre du monde nous a ralenti, nous n’avons perdu ni 50% de l’équipe, ni 50% de la production. C’était plutôt 50% de l’équipe pour 20% de la production. Ceci grâce aux gens s’améliorant sur les outils et leur travail, et capables de s’adapter.

Ellingsen : Il est également important de remarquer que faire ces changements ne signifie pas que nous ayons moins de ressources. Heureusement, cela pourrait même vouloir dire plus. Mais évidemment, tout dépend de comment les choses tournent. Mais nous avons toujours la finalité de notre projet en tête, et espérons que cela nous aidera à progresser et générer plus de ressources.

Bylos : Je pense que l’abonnement met une barrière dans l’esprit des joueurs. Je trouve que Guild Wars 2 a su prendre le meilleur de deux mondes à ce niveau. Ils ont supprimé la barrière psychologique de l’abonnement, mais ont également un client suffisamment cher pour éloigner les indésirables. Nous pensons que c’est une très bonne idée, et cela ne fait aucun doute.

Rendez-vous bientôt pour la suite de cet entretien avec Rock Paper Shotgun. Joel Bylos discutera des challenges qui vous attendent et du prochain contenu avec plus de précision. Et puis il posera ses propres questions au magazine.

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