TSW : Bylos sur l'abandon de l'abonnement


Par Gareth "Gazimoff" Harmer, pour Zam le 12/12/12

Profitant d’une pause dans la construction de son abri anti-fin-du-monde, Joel Bylos, Chef de projet de The Secret World, nous explique en quoi la nouvelle approche du jeu est profitable aux joueurs.



Les autres pensent qu’il s’agira de zombies, mais j’ai toujours pensé que la Terre serait engloutie dans une nova ardente, ne laissant qu’un rocher brûlé et sans vie. Je ne sais pas trop pourquoi, cela me semblait juste un peu plus classe que des hordes de mort-vivants mangeurs de cerveaux traînant des pieds à travers les emblèmes pourrissant de notre civilisation. De plus, un brasier global qui éventrerait le monde possède une sorte d’aura magnifique.

Dans tous les cas, pour Joel Bylos, Chef de Projet chez Funcom, la controverse est acquise. A partir d’aujourd’hui, The Secret World ne nécessite plus d’abonnement. Achetez simplement le client, et vous pourrez profiter du jeu jusqu’à ce que le calendrier Maya n’arrive à son terme, voire plus longtemps si leurs prévisions d’apocalypse se révèlent fausses.

Nous avons demandé à Bylos s’il accepterait de prendre une pause au milieu de la construction de son bunker anti-apocalypse pour nous en dire plus sur sa décision d’abandonner les abonnements. Pendant l’interview, il a expliqué en quoi l’absence de restriction serait bénéfique aux joueurs, et ce que l’avenir nous réservait si nous venions à survivre au-delà du 21.



ZAM : Qu’est-ce qui a motivé votre décision d’abandonner le modèle basé sur l’abonnement ?

Bylos : Il y a bien évidemment eu des discussions internes quant à la meilleure direction à prendre pour le jeu. Nous nous sommes toujours appliqués à être un développeur responsable avec notre système d’abonnement, en publiant chaque mois des mises à jour pour justifier l’argent des joueurs, ce qui est à mon sens bien plus que ce que beaucoup d’autres jeux à abonnements proposent.

Je pense, de bien des façons, que la tendance actuelle n’est pas en faveur des abonnements, et que cela a un impact négatif sur le nombre de gens disposés à nous donner notre chance. Il peut y avoir de nombreuses explications à cela, après tout, nous avons sorti notre jeu dans une période plutôt chargée en lancements, et il s’agit d’une nouvelle licence, très différente de celles des autres MMOs.

Nous avons donc décidé de laisser tomber l’abonnement pour faciliter l’accès au jeu, et espérons donc attirer plus de joueurs. Ce nouveau modèle économique est un moyen d’encourager la progression et l’intégration en jeu, sans punir notre loyale communauté. Nous pensons vraiment que The Secret World est un jeu qui vaut la peine d’être joué !
De façon plus personnelle, je pense qu’il est également important qu’un maximum de gens puisse essayer ce fantastique jeu le plus tôt possible, surtout compte tenu du fait que le monde va se terminer le 21 Décembre. Pouvoir découvrir et profiter de The Secret World lors de vos derniers jours sur Terre, voilà un bon moyen d’aller à la rencontre de sa fin.


ZAM : Cette nouvelle approche est très audacieuse, puisqu’elle ne comporte que très peu de restrictions. Qu’est-ce qui vous a poussé à choisir ce modèle en particulier ?

Bylos : Tout d’abord, je dois imaginer ce qui est à mon sens le meilleur pour les joueurs, que ce soit actuellement ou dans le futur. Je trouve que le modèle auquel nous avons abouti est une excellente plateforme pour quiconque n’est même qu’à peine intéressé par le jeu. Je ne veux considérer aucun de nos joueurs comme un joueur de seconde classe, et je pense que notre système permet à tous de jouer au jeu sans la moindre limitation.


ZAM : Est-ce qu’il y a des éléments de votre expérience avec Age of Conan qui ont influencé votre décision ?

Bylos : Age of Conan était dans une période de sa vie très différente lorsqu’il a basculé en free-to-play. Il sortait d’une importante, et appréciée, extension, et était capable de capitaliser sur le nouveau magasin, quelque chose qu’il ne possédait pas auparavant. Il avait également vendu 1,2 millions de copies, et une importante communauté de joueurs lui permettant de s’en sortir.

D’un autre côté, The Secret World n’a pas connu le même engouement auprès des joueurs lors de sa sortie. C’est une nouvelle licence, possédant une approche très différente du MMO, deux raisons qui ont pu décourager les joueurs. Il y avait également un Cash Shop dès le lancement ; lancement qui est survenu au cœur de la plus féroce compétition de l’histoire des MMO. D’une façon générale, les gens qui jouent à The Secret World l’aiment. C’est attirer des joueurs qui a toujours été le problème.

Je dirais donc que même si nous avons de nombreuses informations sur le marché et ce qui plait ou pas dans un Cash Shop, Age of Conan n’a pas grand-chose à avoir avec The Secret World, et les deux ne peuvent pas vraiment être comparés.


ZAM : Pourquoi avoir décidé de laisser obligatoire l’achat du client ? Est-ce pour conserver une ultime défense contre les farmers et les spammers, ou y’a-t-il une autre raison ?

Bylos : Il y a plusieurs raisons. Tout d’abord, il s’agit effectivement d’une barrière pour éviter farmers, spammers et trolls. Mais plus important encore, je pense que les gens sont prêts à acheter le client s’ils savent qu’ils auront accès à l’intégralité du contenu.

Les joueurs n’aiment pas être bousculés pendant leur jeu, ils veulent en profiter. Je trouve que retirer des fonctionnalités évidentes puis forcer les gens à payer pour y avoir droit est exactement ce qu’il ne faut pas faire pour rendre votre jeu attractif Je préfère me situer en amont et faire payer le client (et pour $30, c’est une aubaine !) pour avoir accès à tout, sans compromis.


ZAM : L’endroit où les joueurs se procurent The Secret World a-t-il la moindre importance ?

Bylos : Aucune importance. Nous ne faisons pas la différence entre les gens qui achètent une boîte sur Amazon, ceux qui l’achètent dématérialisé sur Steam, ou notre propre site.


ZAM : Y’a-t-il une différence entre les Points Funcom et les Points Bonus ? Pourrais-je en donner, ou en vendre sur le Tradespot ? D’autre part, pourrai-je vendre ou offrir des objets achetés dans le magasin ?

Bylos : Les Points Funcom sont des points achetés directement auprès de Funcom, alors que les Points Bonus sont donnés aux joueurs pour leur adhésion ou des compétitions en jeu. Les Points Funcom sont valables dans n’importe quel jeu Funcom, alors que les Points Bonus ne le sont que dans The Secret World. Enfin, les Points Funcom n’ont aucune date de péremption, là où les Points Bonus ne durent que 6 mois, pour encourager leur utilisation.
Les cadeaux sont une fonctionnalité à laquelle nous réfléchissons, mais elle ne sera pas disponible tout de suite. Nous travaillons actuellement à améliorer l’économie en jeu, et n’autoriserons donc pas les points à être échangés pour l’instant.
Donner des objets achetés au magasin est une partie de cette fonctionnalité, et ne sera donc pas disponible immédiatement non plus. Nous ne permettrons par contre pas la revente d’objets achetés au magasin.


ZAM : Est-ce que le format de The Secret World va évoluer, ou allez-vous conserver celui des Episodes et Saisons ? Est-ce que le contenu, ou le style, de ces mises à jour va changer ?

Bylos : Nous allons conserver le format Episodes et Saisons. Nous avons déjà modifié le système de missions dispersées dans le jeu, nous pensons qu’il est mieux de mettre l’accent sur une trame scénaristique plus longue et intéressante. Dans l’épisode 5, les gens pourront en faire l’expérience, avec comme premier exemple, la Disparition de Tyler Freeborn, qui est une série de missions qui suit la disparition d’un blogger adepte de la théorie du complot sur Solomon Island.

Les mises à jour contiendront à l’avenir un mélange de contenu gratuit et payant. Le contenu gratuit sera composé de mises à jour VP, de fonctionnalités et autres ajouts de contenu. Pour ce qui est des DLC optionnelles, nous aimerions proposer du contenu et des scénarios tels que le pack de mission Tyler Freeborn.


ZAM : Est-ce que le fait de basculer de modèle va ralentir la parution des prochaines mises à jour, ou bien allez-vous être capable de maintenir le rythme ?

Bylos : Nous verrons bien, mais nous allons faire notre possible pour maintenir un rythme régulier et soutenu. Avec les derniers changements, nous avons déjà avancé du contenu prévu pour l’épisode 6 pour qu’il paraisse dans l’épisode 5 (l’évènement en jeu). Nous restons impliqués dans la publication régulière d’ajouts de contenu, et espérons que le virage pris avec le modèle économique nous aidera même à jouir de plus de liberté pour produire du contenu de qualité à l’avenir.

Bien sûr, tout ceci suppose que nous survivions à l’apocalypse à venir ; chose peu probable. Avec le 21 Décembre qui approche, tout ceci n’a peut-être aucune importance. Nous serons probablement tous morts.


ZAM : l’Item Store a été un très bon moyen de rendre uniques nos personnages. Y’a-t-il de nouveaux objets, ou catégories, prévus ? Pouvez-vous nous donner une idée du genre d’objets que vont recevoir les Membres ?

Bylos : Nous voulons effectivement rendre le magasin plus vivant, pour en faire un lieu actif du changement. Les plus étonnants seront, je pense, les bonus de vitesse (disponibles dans le magasin, même s’ils le sont déjà en jeu) et d’expérience (qui étaient disponibles dans les packs auparavant, mais pas dans le magasin). Nous ferons en sorte qu’il y ait des tas de bonnes choses à acheter dans les mois à venir !


ZAM : Pensez-vous que les MMO à abonnement aient fait leur temps ? Est-ce que le jeu sans abonnement va devenir la norme ?

Bylos : Je doute que c’en soit fini de l’abonnement, et Bizzard serait probablement d’accord avec moi (du haut de leur trône d’argent).
Je pense que les jeux à abonnement ont une image très négative à affronter dans le climat actuel, et je maintiens que les petites entreprises vont devenir incapables de concurrencer les grosses si les joueurs attendent d’un jeu qu’il soit gratuit avant même de lui donner sa chance.

Cependant, nous avons sorti un modèle à abonnement de qualité, avec des mises à jour régulières pour nos abonnés, et même si l’on voit que nos abonnés en sont plutôt contents, nous ne sommes pas parvenus à attirer de nouveaux joueurs.

Je pense qu’il est très important de dépasser le stigmate rattaché à l’abonnement, et je pense en effet que pour un temps, les jeux devront être free-to-play ou freemium pour se constituer une importante population de joueurs.


ZAM : Comment ressentez-vous (vous et le reste de l’équipe de développement) cette conversion ? Qu’est-ce qui vous excite le plus dans cette nouvelle orientation ?

Bylos : Je ne pense pas que la conversion du jeu ait changé grand-chose pour l’équipe de développement d’un point de vue de leur ressenti, puisque nous continuons de maintenir le même genre de structure de développement. Les équipes du jeu doivent se concentrer sur la création de super expériences de jeu, plutôt que s’inquiéter de la rentabilité, et ils ont confiance dans ces expériences qu’ils créent.

Nous avons quelque chose qui semble assez unique dans l’univers du MMO, à la fois en termes de mécanismes et d’action, et avons l’une des meilleures trames scénaristiques qui soit. Rien de tout ça ne va changer, et j’espère que le changement de modèle économique ne fera qu’encourager plus de joueurs à rejoindre notre géniale communauté. C’est, après tout, l’objectif principal. Nous pensons que nous disposons d’un diamant brut, et voulons que plus de gens aient la chance de le découvrir.

Bien sûr, gardez à l’esprit que rien de tout cela n’a d’importance puisque le monde rencontrera sa fin le 21 Décembre. A moins que le monde post-apocalypse ne nous permette de poursuivre l’aventure The Secret World.

Nous aimerions remercier Joel Bylos d’avoir pris le temps de répondre à nos questions, et lui souhaitons le meilleur jusqu’à ce que l’Armageddon ne nous consume tous.

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