Pourquoi TSW lâche l'abonnement ?


Charles Onyeet pour IGN, le 13/12/12

The Secret World, dernier né de Funcom, s'inscrit dans une longue lignée de MMO, parmi lesquels l'autre bébé de Funcom, Age of Conan, qui abandonnent un modèle initial basé sur l'abonnement. Plutôt que d'opter pour le free-to-play comme l'ont fait BioWare et EA avec Star Wars : The Old Republic, Funcom a choisi de suivre l'exemple de Guild Wars 2. Et même s'il est toujours possible de souscrire à un abonnement dans The Secret World, vous pouvez avoir accès à l'intégralité du contenu contre un achat unique de 30 Euros.

Pour en savoir plus sur les raisons de ce changement, et ce que cela implique pour l'avenir du jeu, nous avons discuté avec Joel Bylos, le Chef de Projet. Et si vous voulez tout savoir des nouveaux prix, rendez-vous sur la FAQ Officielle.


IGN : Qu'est-ce qui a motivé votre choix de changer de modèle économique ? Quand est-ce que les débats ont commencé, et quels autres options avez-vous envisagées ?

Joel Bylos : Il y a de nombreux facteurs qui amènent une telle décision. The Secret World avait connu un départ plus timide que ce que nous espérions, à cause de plusieurs raisons telles qu'une fenêtre de lancement chargée (avec Guild Wars 2, puis World of Warcraft : Mists of Pandaria peu de temps après) ainsi que le fait qu'il s'agisse d'une nouvelle licence très différente de celles existant dans les MMO actuels. La raison principale de ce changement a été d'ouvrir le jeu à un maximum de joueurs.

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En tant qu'entreprise, des discussions ont été menées pendant un certain temps, simplement car nous devions constamment évaluer le climat économique et la position du jeu. Cependant, les conclusions préliminaires menaient toutes au fait que nous faisions confiance à notre premier choix tant que nous restions concentrés sur le fait de produire régulièrement du nouveau contenu pour nos abonnés, et les gens réaliseraient l'intérêt de l'abonnement.

Nous avons cependant récemment décidé que nous voulions supprimer la barrière initiale de l'abonnement pour essayer d’ouvrir le jeu à un maximum de joueurs. Nous savons que beaucoup de personnes finissent par vraiment s'amuser dans un jeu une fois qu'ils s'y impliquent, et nous voulions donner à un maximum de joueurs cette chance de l'essayer et de l'adopter.

Nous avons pensé à diverses alternatives économiques, et avions évidemment l'expérience des précédents tels qu'Age of Conan, BloodLine Champions et Anarchy Online sur lesquelles nous baser pour ce qui était du free-to-play. Au final, nous avons choisi le modèle actuel car nous pensons vraiment que c'est le meilleur, pas de demi-mesure pour les éventuels joueurs, tout en ne punissant les joueurs actuels d'aucune façon.


IGN : Comment l'évolution du modèle économique va-t-elle influer sur le développement futur du jeu ? Est-ce que votre approche du contenu va connaître le moindre changement pour s'équilibrer avec un modèle économique différent ?

Bylos : L'équipe de développement continue de travailler sur des mises à jour régulières, appelées Episodes, qui sont toujours un mélange de contenu et de fonctionnalités. Je n'attends pas le moindre changement, nous continuerons à travailler et publier des Episodes.


IGN : Pourquoi utiliser ce principe d’achat unique (comme Guild Wars 2) plutôt qu'un modèle totalement gratuit (comme celui actuellement adopté par SWTOR) ?

Bylos : Je pense que le free-to-play apporte une notion de danger au niveau de la monétisation du jeu que je ne suis pas prêt à courir.

Le Buy-to-play s'est révélé être un énorme succès pour ArenaNet (pour ses deux Guild Wars), et je pense que le principe de DLC des jeux solo comme Fallout : New Vegas et BorderLands est une très bonne alternative pour les MMO en général.

Mais pourquoi faire de The Secret World un buy-to-play ?

D'abord, vendre les copies permet de garder certains indésirables tels que les farmers d’or, les spammers et les trolls hors de notre communauté.

Ensuite, je n’ai aucune envie d’avoir des citoyens de « seconde classe » dans The Secret World. Certains jeux en free-to-play placent de telles limitations sur les joueurs gratuits qu’elle altère considérablement leur expérience de jeu. Et même s'il y a probablement des moyens de faire correctement un free-to-play, je veux dire, nous l’avons fait avec Age of Conan et Anarchy Online, nous pensons que le buy-to-play est le meilleur choix pour The Secret World actuellement.

Enfin, Je crois que les gens qui dépensent de l'argent pour un jeu ont un certain intérêt pour celui-ci. Ils désirent intégrer sa communauté, plutôt que simplement s'occuper un dimanche après-midi pluvieux. Cela leur donne un degré d'engagement envers le jeu, et un désir de l'améliorer.


IGN : L'année a été plutôt chargée du côté des MMO. Qu’en avez-vous tiré jusque-là, et comment pensez-vous que cela va évoluer ?

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Bylos : Je pense que l'industrie traverse une phase d'importante croissance. Il y a aujourd’hui des centaines de possibilités pour les joueurs, alors qu'encore seulement 5 ans en arrière, les véritables options étaient restreintes. Et toutes celles d'aujourd’hui ne sont plus nécessairement basées sur le MMORPG. Si c’est le PVP qui vous intéresse, alors peut-être que les MOBAs sont faits pour vous.

Ma plus grande inquiétude avec le chemin que prend l’industrie est que les MMORPG à gros budgets ne deviennent exclusivement réservés à de « gros éditeurs ». Rien à craindre pour NCSoft, Blizzard et Sony, mais pour les petites compagnies qui survivent de jeu en jeu, le risque de produire un nouveau MMO est devenu énorme. Je pense donc que nous allons en voir moins qui ne soient pas issus de grosses boîtes.


IGN : Que pensez-vous que les joueurs recherchent le plus ? Quelle est d'après vous la principale motivation des joueurs (équipement ? scénario ? exploration ?) et comment adaptez-vous ce que vous créez ?

Bylos : Je pense que différents types de joueurs recherchent différentes choses. Les PVPistes par exemple, ne cherchent pas forcément l'équipement (même s'ils aiment que leur style de jeu soit récompensé de façon équilibrée, ce qui semble juste), il y en a beaucoup qui font cela pour le frisson et la célébrité.
Ceux qui aiment parcourir les donjons ou les antres avec leurs amis recherchent peut-être l'équipement, mais parfois, ils cherchent juste à s’amuser avec des amis.
Je pense que la plupart des gens qui jouent à The Secret World attendent impatiemment des compléments d’histoire, et c'est ce que nous essayons de leur fournir avec les Episodes, et plus tard quand Tokyo viendra compléter le premier acte.

Nous essayons en général d’inclure un petit quelque chose pour chaque segment de joueurs lors de chaque Episode. Nous avons des designers spécialisés, et par conséquent, le développement d’un élément ne ralentit pas celui d’un autre, et nous parvenons à maintenir un bon rythme d’ensemble.


IGN : En se projetant un peu, comment espérez-vous améliorer la gamme de contenu que The Secret World propose ? Qu'est-ce qui est tout en haut de la liste des priorités ? Quel sera le calendrier des sorties en 2013 ?

Bylos : Le prochain gros BIP sur le radar est Tokyo, qui devrait sonner le départ de la deuxième saison du jeu. Nous continuerons nos mises à jour régulières en 2013 et les Episodes offriront du contenu et des fonctionnalités. Nous avons plusieurs versions de scénarios prêts pour la suite, alors ne vous inquiétez pas de nous voir être à court d’idées pour la suite des évènements.

L'une des priorités sera d'intégrer le système de tatouages pour les personnages. En plus, l'équipe de design a tout un spectre de nouveautés sur lesquelles elle travaille, des succès journaliers aux collections, en passant par le logement des joueurs, très demandé. Nous allons évaluer et prioriser la majorité de ces fonctionnalités l'année prochaine.


IGN : TSW occupe une place très particulière au sein des MMOs, car il ne vous dit pas toujours où aller ou ce que vous devez faire lors d'une quête. Qu’est-ce qui fait, d'après vous, le succès d’une quête scénarisée de la sorte ? Comment faites-vous pour créer ce genre de contenu sans qu'il soit hautement frustrant ? Et est-ce que l'objectif est de continuer à produire ce genre de contenu ?

Bylos : Lorsque j'étais Chef Designer, j’ai toujours prêché le fait que chaque mission du jeu doit être une histoire, et que les histoires contiennent leur propre logique interne. Lorsque vous bâtissez un chemin narratif, tant que la logique se maintient, alors les joueurs parviendront toujours à s’en sortir.

Bien sûr, il s'agit parfois de rendre les choses obscures, et la question est alors de savoir POURQUOI quelqu’un aurait pris le temps de répandre des indices camouflés dans le décor.

En parlant de frustration, j'ai une autre règle que je prêche (je suis plutôt du genre prêcheur, n'est-ce pas ?). Si le joueur en a marre du jeu, ou de sa conception, alors nous avons échoué. Le défi est de faire en sorte que les joueurs s'en veuillent à eux-mêmes. En règle générale, les joueurs ont plusieurs degrés de frustration, mais encore une fois, nous avons plusieurs genres de missions pour contenter le plus grand nombre.

A l'avenir, nous allons continuer de nous concentrer sur le contenu scénarisé, même si nous avons légèrement changé la façon dont l'histoire est dispensée dans les Episodes. Avant, il s'agissait d’un rassemblement de missions dispersées dans le jeu à chaque mise à jour. A partir de l’Episode 5, nous allons renforcer l'expérience, et plutôt que d'avoir 6 missions en 6 lieux différents, nous créerons une suite narrative de 6 missions combinées. Nous pensons qu'il s'agit d'un bon moyen d'améliorer la narration, et que cela nous permet de mieux faire sentir le grand dessein aux joueurs.

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IGN : Vous avez prouvé une envie d'ajuster la jouabilité avec le réticule de combat de la 1.4, pensez-vous faire d'autres modification des mécanismes de combat ? Quel est l'objectif final de ces changements ? Quels problèmes essayez-vous de résoudre ?

Bylos : Nous avons reçu énormément de retours sur le combat, et voulions continuer d'améliorer les aspects centraux du jeu jusqu'à ce que les joueurs les trouvent parfaits.

En ce qui concerne particulièrement le combat, il reste quelques questions à résoudre, comme des raccourcis vers l'inventaire pour les objets, et une meilleure gestion du réticule.

A plus long terme, nous travaillons également sur une refonte du moteur d'animations. Il s'agit d'un autre sujet récurrent des retours des joueurs concernant le combat, le manque de fluidité des animations. Avec une meilleure intégration, nous espérons résoudre ces soucis, et amener le combat au niveau auquel nous l’avons toujours imaginé.


IGN : Quels sont vos projets pour les cartes et systèmes PVP ? Allez-vous ajouter de nouvelles cartes, ou modifier et équilibrer les existantes ?

Bylos : Un peu des deux en réalité. Nous avons apporté d'importantes modifications à Fusang, la zone PVP persistante, avec l'Episode 4, mais sans nous préoccuper de l'équilibrage ou des récompenses. Nous les avons un peu ajustés avec l'Episode 5, ainsi que quelques changements sur la façon dont fonctionnent les files d’attente des mini-jeux .

Dans le futur, en partant du principe que l'on puisse encore jouer après l'Apocalypse du 21 Décembre, nous voulons ajouter des conflits inter-factions dans le jeu, et avons discuté de plusieurs moyens pour y parvenir. L'une des idées les plus intéressantes est l'ajout d'évènements PVP dans les zones ouvertes du monde, une Relique apparaît quelque part, et les trois factions doivent s’affronter pour en prendre le contrôle. Quiconque entre dans la zone peut être considéré comme faisant partie du conflit et participer à l'évènement. Cela ressemble un peu à un évènement dynamique, mais encourage plus la compétition que la coopération entre les factions.

Et bien sûr, nous aimerions également faire un donjon PVP, avec des objectifs compétitifs. C’est définitivement quelque chose que nous aimerions voir apparaître dans le jeu.


IGN : Quels sont vos projets pour développer l'expérience Donjons de The Secret World ?

Bylos : Nous avons ajouté les modes Cauchemar avec les Episodes, et le Raid de New York avec l’Episode 4. Par la suite, nous ajouterons des Raids d'Antre comme nous les appelons, en espérant en avoir 3 en jeu avant Tokyo, qui comprendra un nouveau donjon.

Le donjon de Tokyo possèdera également un mode Elite et un mode Cauchemar.

J'ai l’impression que nos donjons sont actuellement les meilleurs du genre, et nous ferons le nécessaire pour conserver ce niveau de qualité à l’avenir.


IGN : A quel point êtes-vous fixés sur le modèle économique actuel ? Pensez-vous qu'il puisse évoluer à nouveau en fonction du marché, ou si vous trouvez quelque chose qui fonctionne mieux ?

Bylos : Voilà une question difficile, puisque je ne suis évidemment pas la seule personne concernée. Je pense que le modèle actuel est la meilleure combinaison pour amener de nouveaux joueurs, tout en conservant nos fidèles et fans en l'état. Je l'aime, et j'espère que nous n'aurons pas à le changer de nouveau.

Cependant, la situation du marché doit constamment être évaluée et estimée. J'ai la responsabilité de fournir du travail à mon équipe, alors si les choses doivent changer pour que cela soit possible, elles changeront.

Un changement de modèle économique ne se fait jamais à la légère cependant. Il y a toujours un processus d'étude qui l'accompagne.


IGN : Est-ce dans l'intérêt de Funcom d'élargir les horizons de The Secret World aux consoles next-gen ou autres plateformes ?

Bylos : Je garderai un œil sur le marché, et particulièrement les conditions des fabricants de consoles concernant les patchs et mises à jour, mais il n'y a actuellement rien de prévu concernant un portage consoles.

Mais encore une fois, celles-ci ne feront peut-être plus partie de notre réalité post-21 Décembre. Ne prenez pas ça à la légère. Vous n'avez qu'à vérifier sur Google, les Mayas l'avaient prédit. En fait, je tiens un journal vidéo de « Fin du Monde » tandis que je me prépare pour ce qui arrive. Vous ne savez jamais, cela pourrait être l'une des rares traces de civilisation humaine à partir du 22 Décembre. Vous pouvez voir la première vidéo ICI.

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