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Fiche détaillée

Les Insignes



Tout comme les Glyphes, les Insignes sont là pour améliorer votre équipement. Vous pourrez les placer sur vos talismans ou sur vos armes lorsque ces derniers possèdent un emplacement dédié à l'insigne.

Il existe toutefois certaines restrictions, d'une part vous ne pourrez les utiliser que sur des pièces de Qualité 10. D'autre part, contrairement aux Glyphes, les insignes ne se fabriquent pas, vous devrez soit les gagner en récompense de certaines quêtes (toutes les missions solo en mode cauchemar par exemple) soit espérer que les monstres vous en laisseront après un combat acharné car en effet ce n'est pas sur des sbires de seconde classe que vous les trouverez mais sur des monstres de niveau cauchemar.

Vous pouvez trouver une liste (non exhaustive) des quêtes rapportant un insigne en récompense à la fin de cette page. La récompense vous est donnée sous la forme d'un sac d'insigne. La surprise est donc totale à chaque fois, ce n'est pas parce que vous répèterez la quête que vous obtiendrez forcément le même insigne.

Autre particularité des Insignes, vous ne pouvez pas les accumuler sur une pièce d'équipement ou d'armement, n'espérez donc pas multiplier un bonus quelconque en essayant de poser plusieurs insignes sur un élément par contre il existe un moyen tout de même d'augmenter les effets de ces insignes en les amalgamant. Ainsi, 10 insignes verts du même type vous permettront d'obtenir 1 insigne bleu et 10 insignes bleus du même type vous donneront 1 violet.

Un insigne se place sur un élément via votre fenêtre d'assemblage ("Y")

Nous avons classé ces insignes par emplacement :



Les Insignes de Talismans de Tête


Insigne de Corruption
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
Vos effets d'affliction infligent 5% 10% 15% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Discipline
Cycle
10 secondes
Emplacement
talismans de tête
Quand vous êtes touché par un coup dévié, vous obtenez un bonus de 62 124 186 à votre valeur de défense pendant 8 secondes.

Insigne d'Ordre
Cycle
10 secondes
Emplacement
talismans de tête
Quand vous parez, vous obetenez un bonus de 10% 20% 30% à à vos chances de parade pendant 4 secondes.

Insigne de Renfort
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
Quand vous êtes touché par un coup dévié, vous obtenez un bonus de protection magique et physique de 47 94 141 par incrément cumulé pendant 4 secondes.

Insigne de Résistance
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
Quand vous paré vous obtenez un bonus de 31 62 93 par incrément cumulé pendant 4 secondes jusqu'à un maximum de 3.


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Les Insignes de Talismans Mineurs


Insigne d'Ablation
Cycle
12 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Si votre santé est sous les 50%, les 5 prochains coups que vous subissez vous infligent 9% 17% 25% de dégâts en moins.

Insigne d'Assassinat
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques d'impact infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne d'Echo
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle bénéficie d'un effet de soins sur la durée, qui lui rend 7 13 20 points de santé toutes les 1 seconde pendant 5 secondes.

Insigne d'Equilibre
Cycle
15 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle obtient 5% 10% 15% de bonus aux dégâts pendant 5 secondes.

Insigne d'Harmonie
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vos effets de soins sont augmentés de 1% 2% 3%.

Insigne de Barrage
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de souffle infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Découpe
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de focalisation infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Faim
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vos effets de ponction sont augmentés de 1% 2% 3%

Insigne de Fortification
Cycle
12 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Si votre santé est sous les 50% vous bénéficiez d'une barrière qui absorbe 126 252 378 points de dégâts pendant 10 secondes

Insigne de Haine
Cycle
6 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Quand vous parez un coup, l'évitez ou que vous êtes touché par un coup dévié, vous inspirez Peu de haine de la haine beaucoup de haine à votre cible enemie.

Insigne de Rage
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de frénésie infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires

Insigne de Rajeunissement
Cycle
12 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Si votre santé est sous les 50% vous récupéré 50 points de santé et bénéficiez d'un effet de soins sur la durée qui vous rend 19 38 57 points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.

Insigne de Récursivité
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de chaine d'effets infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires

Insigne de Salut
Cycle
6 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Quand vous parez un coup, l'évitez ou que vous êtes toucé par un coup dévié, vous obtenez un bonus de 2% à la réduction des dégâts, pendant 5 secondes. 2% 4% 6% points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.

Insigne de Sécurité
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vous effets de barrière sont augmentés de 1% 2% 3%

Insigne de Sérénité
Cycle
15 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, vous inspirez un peu moins moins beaucoup moins de haine à vos cibles enemies.

Insigne de Soif
Cycle
15 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Quand vous prodiguez des soins critiques à une cible, elle obtient un effet de ponction de 5% 10% 15% pendant 5 secondes.

Insigne de Subjugation
Cycle
15 secondes
Emplacement
talismans mineurs
Quand vous infligez un coup critique ou pénétrant, vous inspirez un peu moins moins beaucoup moins de haine à vos cibles enemies.

Insigne de Tempête
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de rafale infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires


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Les Insignes de Talismans de Majeurs


Insigne de la Violence
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans majeurs
Votre valeur d'attaque est augmentée de 47 94 141.

Insigne de la Vigueur
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans majeurs
Votre santé est augmentée de 165 330 494.

Insigne d'Amélioration
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans majeurs
Votre valeur de guérison est augmentée de 47 94 141.


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Les Insignes de Talismans de Tête ou d'Armes


Insigne de Bravoure
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous infligez un coup critique à une cible, vous bénéficiez d'une barrière qui absorbe 40 80 120 points de dégâts et dure 10 secondes.

Insigne de Trouée
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous placez un coup pénétrant vous avez 33% de chances que les autres coups pénétrants infligent 10% 20% 30% de dégâts supplémentaires à votre cible au cours des 7 secondes qui suivent.

Insigne de Furie
Cycle
6 secondes
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand 10 de vos coups portent, vous obtenez un bonus de 3% 6% 9% aux dégâts pendant 6 secondes.

Insigne de Maltraitance
Cycle
11 secondes
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous touchez une cible vous avez 10% de chances d'obtenir un bonus aux dégâts de 7% 14% 21% pendant 5 secondes.

Insigne d'Agression
Cycle
6 secondes
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous touchez une cible affaiblie vous avez 15% de chances d'obtenir un bonus de 5% 10% 15% aux dégâts pendant 6 secondes.

Insigne de Bénédiction
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous soignez une cible, elle a 20% de chances d'obtenir une barrière qui absorbe 40 80 120 points de dégâts et dure 10 secondes.

Insigne de Correction
Cycle
10 secondes
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous touchez une cible vous avez 10% de chances qu'aucun de vos 4 8 12 prochains coups ne soit dévié.

Insigne de Plaisir Cruel
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous touchez une cible affaiblie vous avez 5% de chancesde récupérer 47 94 141 points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.

Insigne de Détention
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Vos effets d'entrave durent 10% 20% 40% plus longtemps.

Insigne d'Extirpation
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous entravez une cible, vous récupérez 40 80 120 points de santé.

Insigne de Lacération
Cycle
15 secondes
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous infligez un coup critique à une cible, vous obtenez un bonus aux dégâts critiques de 6% 12% 18% pendant 15 secondes.

Insigne d'Interdiction
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand une cible se retrouve diminuée par un de vos pouvoirs, vous récupérez 26 53 78 points de santé toutes les 2 secondes pendant 6 secondes.

Insigne d'Obéissance
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous touchez une cible diminuée, vous obteniez un bonus de 1% 2% 3% aux dégâts par incrément cumulé pendant 5 secondes, jusqu'à un maximum de 3 incréments.

Insigne d'Opportunisme
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous touchez une cible affligée, vous avez 20% de chances de lui infliger 48 95 152 points de dégâts supplémentaires.

Insigne de Sadisme
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous touchez une cible, vous avez 10% de chances de lui infliger 80 158 236 points de dégâts supplémentaires.

Insigne de Tempérance
Cycle
Permanent
Emplacement
talismans de tête
armes
Quand vous soignez une cible à qui il reste moins de 50% de sa santé, elle récupère 24 48 72 points de santé toutes les 2 secondes pendant 8 secondes.


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Les Insignes d'Armes


Insigne des Eclats
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de Fusil à pompe infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne des Tomes
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de Sang infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Liquidation
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de Pistolet infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Dentelure
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques d'Arme de main infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Fracas
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de Marteau infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne des Epées
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de Lame infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Flux
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques d' Elémentalisme infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne d'Exécution
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de Fusil d'assaut infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.

Insigne de Distorsion
Cycle
-
Emplacement
talismans mineurs
Vos attaques de Chaos infligent 1% 2% 3% de dégâts supplémentaires.


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Les Insignes d'Armes auxiliaires


Charge d'arme auxiliaire
Cycle
-
Emplacement
sur l'arme
Peut être lié à une arme auxiliaire pour améliorer des pouvoirs spécifiques. Pour avoir un aperçu de l'effet, l'utiliser conjointement à une recette valide dans la fenêtre d'assemblage
Lance-Roquettes
Tronçonneuse
Ioniseur
Augmente les dégâts infligés par "Frappe en gerbe" de
10% 20% 30%
Augmente le rayon d'action de "Tohu Bohu" à 7 mètres et les dégâts qu'il inflige de
10% 20% 30%
Améliore "Collision" en lui permettant de toucher une cible supplémentaire et en augmentant les dégâts infligés de 5% 10% 20%
Lance-Flammes
Fouet
-
Réduit de 3,6 , 9 secondes le cycle de Terre bruléeAu terme de la canalisation, "Déluge de coups de fouet" laisse un effet persistant au sol. Chaque seconde, un maximum de 5 ennemis pris dans l'aire d'effet subissent 16 32 64 points de dégâts physiques. --

Augure d'arme auxiliaire
Cycle
-
Emplacement
sur l'arme
Peut être lié à une arme auxiliaire pour améliorer des pouvoirs spécifiques. Pour avoir un aperçu de l'effet, l'utiliser conjointement à une recette valide dans la fenêtre d'assemblage
Lance-Roquettes
Tronçonneuse
Ioniseur
Quand vous activez "Tir détonnant", la cible reçoit un effet néfaste qui lui inflige une Faible Modérée Importante quantité de dégâts physiques au bout de 2 secondes ."Bûcheronnage" à 11% 22% 33% de chances d'infliger 45% de points de dégâts supplémentairesL'effet de dégâts sur la durée de "Vecteur" peut se communiquer à un maximum de 1 2 3 ennemi dans un rayon de 5 mètres autour de la cible.
Lance-Flammes
Fouet
-
Augmente de 6 , 8, 10 le nombre de cible affectées par Souffle de dragonChaque fois que vous touchez une cible à l'aide de "Clac !", vous lui appliquez un effet de dégâts sur la durée infligeant 12 24 36 points de dégâts physiques par seconde pendant 4 secondes. --

Réglage d'arme auxiliaire
Cycle
-
Emplacement
sur l'arme
Peut être lié à une arme auxiliaire pour améliorer des pouvoirs spécifiques. Pour avoir un aperçu de l'effet, l'utiliser conjointement à une recette valide dans la fenêtre d'assemblage
Lance-Roquettes
Tronçonneuse
Ioniseur
Réduit de 33.33% 66.66% 99.99% la pénalité de vitesse de déplacement causée par l'activation de "Gros bouton rouge"Chaque fois que vous touchez à l'aide de "L'art de la découpe", vous récupérez également 10% 20% 30% des dégâts infligés sous forme de points de santéLorsque vous lancez "Oubli"et pendant 1 2 3 secondes par la suite, vous êtes immunisé contre toutes les formes de contrôle de foule.
Lance-Flammes
Fouet
-
Augmente de 5 %, 10 % ,15 % les dégâts infligés par l'effet sur la durée de Crémation.Quand une cible affectée par "Coup du lasso" se relève après avoir été renversée, sa vitesse de déplacement est réduite de 10% 20% 30% pendant 5 secondes. --

Empreinte d'arme auxiliaire
Cycle
-
Emplacement
sur l'arme
Peut être lié à une arme auxiliaire pour améliorer des pouvoirs spécifiques. Pour avoir un aperçu de l'effet, l'utiliser conjointement à une recette valide dans la fenêtre d'assemblage
Lance-Roquettes
Tronçonneuse
Ioniseur
"Frappe en Gerbe" a 8% 16% 24% de chances de ne pas engager son temps de rechargeChaque fois que vous touchez à l'aide de "Tohu bohu", vous obtenez un incrément de l'effet Empreinte, qui augmente vos protections physique et magique de 5 10 15 par incrément pendant 8 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 25 fois.Améliore "Effondrement" en y ajoutant une charge de 3 6 9 mètres vers l'arrière
Lance-Flammes
Fouet
-
Augmente les dégâts de Terre brulée de 7.5 %, 15 % et 22.5 %. Au terme de la canalisation de "Déluge de coups de fouet", vous et un maximum de 5 alliés dans un rayon de 5 mètres gagnez un effet bénéfique augmentant la protection physique et la protection magique de 130 270 540 pendant 5 secondes. --

Sceau d'arme auxiliaire
Cycle
-
Emplacement
sur l'arme
Peut être lié à une arme auxiliaire pour améliorer des pouvoirs spécifiques. Pour avoir un aperçu de l'effet, l'utiliser conjointement à une recette valide dans la fenêtre d'assemblage
Lance-Roquettes
Tronçonneuse
Ioniseur
Améliore "Gros bouton rouge" ajoutant autour de votre cible une zone de 5 mètres de rayon qui persiste pendant 5 secondes. Chaque seconde, jusqu'à 5 ennemis présents dans cette zone subissent une faible modérée importante quantité de dégâts physiquesAméliore "l'Art de la découpe",qui porte un coup supplémentaire à la fin de la canalisation 70 140 210 points de dégâts physiques.Augmente le rayon d'"Etoile polaire" de 1 2 3 mètre. Augmente le nombre maximum de cibles touchées par "Etoile polaire" de 1 2 3. Augmente les dégâts infligés par "Etoile polaire" de 3% 6% 9%.
Lance-Flammes
Fouet
-
Augmente la durée de 2.5, 3 et 3.5 secondes. de l'effet de restriction de mouvement appliqué par Crémation Quand une cible affectée par "Coup du lasso" se relève après avoir été renversée, elle subit un coup supplémentaire qui lui inflige 64 128 192 points de dégâts physiques. --

Attache d'arme auxiliaire
Cycle
-
Emplacement
sur l'arme
Peut être lié à une arme auxiliaire pour améliorer des pouvoirs spécifiques. Pour avoir un aperçu de l'effet, l'utiliser conjointement à une recette valide dans la fenêtre d'assemblage
Lance-Roquettes
Tronçonneuse
Ioniseur
Chaque ennemi tué par "Tir détonnant", réduit son temps de recharge de 1 2 3 secondes .Chaque fois que vous activez "Bûcheronnage" tous les dégâts que vous subissez sont réduits de 5% 10% 15% pendant 2 secondesRéduit le temps d'activation d'"Espace" de 0,3 0,5 0,7 secondes
Lance-Flammes
Fouet
-
Chaque fois que Souffle du dragon cause des dégâts, son coup suivant inflige 2.5 %, 5% et 7.5% de dégâts supplémentaires ; cet effet est cumulable. Chaque fois que vous touchez une cible à l'aide de Clac !, vous lui appliquez également un effet néfaste augmentant tous les dégâts qu'elle subit de 1,5% 3% 4,5% pendant 3 secondes. --

Module d'arme auxiliaire
Cycle
-
Emplacement
sur l'arme
Peut être lié à une arme auxiliaire pour améliorer des pouvoirs spécifiques. Pour avoir un aperçu de l'effet, l'utiliser conjointement à une recette valide dans la fenêtre d'assemblage
Lance-Roquettes
Tronçonneuse
Ioniseur
Réduit la quantité de dégâts que vous subissez quand vous activez La mort venue du ciel à 6% 3% 1% de votre santé maximale. Tant que Dents de diamant est actif, vous maintenez une attaque AEBP qui touche jusqu'à 5 ennemis chaque seconde dans un rayon de 5 mètres autour de vous, infligeant 38 77 144 points de dégâts physiques. Augmente la durée de l'effet de soins sur la durée de Charge quantique de 1 2 3 secondes
Lance-Flammes
Fouet
-
Augmente de 2.33 %, 2.66 % et 3 % la puissance de l'effet néfaste appliqué par Odeur de victoire Fouette cocher augmente également les dégâts infligés par les cibles affectées de 2% 4% 6% pendant 3 secondes. --

Turbo d'arme auxiliaire
Cycle
-
Emplacement
sur l'arme
Peut être lié à une arme auxiliaire pour améliorer des pouvoirs spécifiques. Pour avoir un aperçu de l'effet, l'utiliser conjointement à une recette valide dans la fenêtre d'assemblage
Lance-Roquettes
Tronçonneuse
Ioniseur
Quand vous activez La mort venue du ciel, vous obtenez un effet bénéfique qui augmente votre vitesse de déplacement de 5% 10% 15% pendant 7 secondes.Renforce la barrière de Dents de diamant de 10% 20% 30% Augmente l'efficacité de la zone au sol persistante de Densité de 25% 50% 75% .
Lance-Flammes
Fouet
-
Augmente les chances de coups critiques et de coups pénétrants de Du feu de dieu de 5, 10 et 15 Fouette cocher augmente également la vitesse de déplacement des cibles affectées de 3% 6% 9% pendant 3 secondes. --


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Missions rapportant des insignes


(cette liste est à compléter bien sûr, n'hésitez pas à nous communiquer vos informations)

La Montagne Bleue


  • Nul ne sera souillé (Ordinateur Orochi dans le Van à l’intérieur du camp)


Désert Brûlé


  • La dernière légion (Khalid)
  • Éparpillées par le vent (Journal de Khalid)


Citée du Dieu Solaire


  • l'Oeil d'Horus (Thutmosis)


Fermes assiégées


  • Le banquet infect (Père Lucien)
  • Répercutions (Chasseur de Vampires)
  • La reine dans le palais des courants vampiriques (Zaha)
  • La vengeance est un plat qui se mange chaud (Celine)
  • Le prix de la magie (Zaha)


Forêt des Ombres


  • Chevalier des Draculesti (Tibor)
  • La croisée (Mosul)
  • La dernière danse des Paduri (Anastasia)
  • Les Draculesti (Milosh)
  • La chasse sauvage (La Iele)


Crocs des Carpates


  • La fille a filé (Terminal de Lidiya)
  • Une histoire de violons (Callisto)
  • Contagion (Ordinateur des Smith)
  • Trop profond (Ordinateur des Smith)


Quêtes de DLC



  • A la recherche de Tyler Freeborn
  • Les recherches de Tyler Freeborn
  • La ténacité de Tyler Freeborn
  • La disparition de Tyler Freeborn (insigne bleu)


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Informations complémentaires


Ces informations ne sont là qu'à titre informatif, elles ne sauraient être la vérité absolue mais devraient tout de même vous éclairer un peu plus sur l'utilité de l'utilisation d'un insigne dans tel ou tel cas par exemple.
(merci Amin Ciel Bleu pour ces infos)

Malgré l'apparente faiblesse de leurs bonus, font une différence énorme quand on a un bon équipement. Ceci s'explique par leur bonus multiplicatif (i.e. en pourcentage d'une valeur de base, qui est élevée si vous êtes bien équipé). Certains insignes sont meilleurs que des compétences passives, à ce niveau-là.

Pour les frappeurs, agression, lacération, furie et maltraitance sont de bons investissements. Pour les tanks, pensez à haine, ablation et salut comme mineurs, et adaptez votre insigne de tête au compromis défense/parade/toucher/protection que vous avez choisi (lui-même dépendant de votre arme de prédilection). Pour les soigneurs, relaxez-vous et profitez de la vie, vous n'avez tout simplement pas besoin d'un équipement optimisé (sauf le soin en ponction qui est un cas très spécial) ; l'insigne d'harmonie comme mineur est le plus clairement utile.

Faut-il privilégier un insigne spécifique à l'arme ou au type d'attaque ? Une fois encore, ça dépend de votre style, et plusieurs styles sont viables. On admet généralement que les DPS sang se concentrent sur les dégâts de sang et bénéficient le mieux de l'insigne des tomes. Par contre, les DPS fusil profiteront mieux de l'insigne de tempête (pour les rafales) ; l'insigne d'exécution convient au soigneur en ponction, plus que l'insigne de faim (pourtant dédié à la ponction). Les spécialistes des impacts, bien sûr, dépendent assez lourdement d'un bonus de 9% (3 insignes mineurs mauves) dédiés aux impacts. Les souffles, focalisations et chaînes d'effet sont peu utiles pour l'instant à haut niveau, donc on peut remiser les insignes correspondants au grenier en attendant un update ; idem pour les insignes dédiés aux armes peu utilisées pour le DPS.

  • Les meilleurs endroits pour obtenir les insignes sont les antres et les zones élite. La majorité des quêtes donnant un insigne en récompense se situent justement en zone élite ("Le banquet infect" et "La chasse sauvage" sont les plus populaires), ce qui signifie qu'en les accomplissant, on reçoit souvent un ou deux insignes sur les monstres en plus de la récompense de quête.
  • Les missions secondaires obtenues lors de l'accomplissement d'une mission principale rapportant un insigne (ou un insigne d'arme auxiliaire) rapportent également un insigne. Par exemple, pendant "Le banquet infect", on trouve la quête secondaire "La Main Rouge y travaille". Pendant "La chasse sauvage", on trouve "Fongus fatal". C'est quasiment systématique, même si il y a quelques exceptions (rien pendant "La fille a filé", p.ex.).
  • Tuer un boss d'antre rapporte un insigne bleu ou un insigne d'arme auxiliaire bleue pour le groupe ; hélas il s'agit le plus souvent d'insignes mineurs, et comme ceux-ci sont nombreux, on reçoit dans 80% des cas un insigne inutile (barrage, récursivité,...).
  • Le module d'arme auxiliaire est l'amélioration la plus utile pour l'ioniseur quantique ; il améliore la compétence de soins Charge/destin. Le turbo d'arme auxiliaire est l'amélioration la plus utile pour le lance-roquettes et la tronçonneuse ; pour le premier, il améliore "la mort venue du ciel" en donnant un boost de vitesse de quelques secondes ; pour la seconde, il renforce la barrière de "dents de diamant" de 20%.


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