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Interview The Secret World : Un aperçu de l'Episode 8


Par William Murphy pour MMORPG.com - 4/10/13

The Secret World est prêt à recevoir l’Episode 8, mais un voile de mystère plane encore sur le contenu qu’il va apporter. Nous avons eu une discussion avec le Directeur de Jeu, Joel Bylos, sur ce que les joueurs pourront attendre de l’Episode 8 et sur d’autres choses encore. Lisez-donc un peu la suite pour voir de quoi il retourne.

MMORPG : L’Episode 8 se profile à l’horizon. Est-ce que vous pourriez nous donner un rapide aperçu de cette mise à jour ?

Joel Bylos : Bien sûr. L’Episode 8 contient deux fonctionnalités importantes – les Scénarios et les Augmentations, en plus du contenu additionnel prévu pour Halloween cette année.

Les Scénarios sont des instances de réalité virtuelle, où le joueur choisit divers paramètres, tels que la taille du groupe, la difficulté et le lieu, pour déterminer quel sera le défi qu’ils auront à relever. Notre premier set de Scénarios laissera les joueurs combattre pour maintenir en vie un groupe de civils tandis que des vagues de monstres déferleront sur eux.

Bien sûr, il y aura des séries d’événements aléatoires qui pourraient se produire de telle sorte que les joueurs n’auront pas la même expérience à chaque fois. Ces évènements aléatoires pourront aller de la tempête de sable à l’intervention de factions ennemies (ou alliées).

Les Augmentations permettront aux joueurs d’harmoniser leurs pouvoirs pour obtenir de meilleurs effets. Ceci permettra une personnalisation encore plus poussée pour les joueurs ayant atteint le end-game et une couche supplémentaire pour le système de progression de The Secret World.



MMORPG : A propos du Conseil de Venise, quelle a été votre inspiration pour ce contenu supplémentaire ?

Joel Bylos : Le Conseil de Venise a toujours été décrit dans l’univers du jeu comme une sorte de Nations Unies, une organisation bureaucratique qui fait beaucoup parler d’elle, mais qui ne dispose pas vraiment de beaucoup de pouvoir.

Dans l’Episode 8, quand les joueurs vont dans leur QG à Venise, nous voulons qu’ils comprennent à quel point le Conseil est sur le déclin. De bien des façons, Venise est une métaphore pour le Conseil. La cité est en train de couler, tout comme l’influence du Conseil. Nos sources d’inspiration pour les quêtes qui prennent place à Venise sont variées. Le scénario des chambres de simulation s’inspire de la science-fiction de Star-Trek ou Matrix, alors que l’intrigue dans le Conseil lui-même vient plus d’un roman de John Grisham.

MMORPG : Quel est le lien entre le Conseil de Venise et les événements de Tokyo ? Il s’agit du « Monde Secret » après tout, est-ce qu’il n’y aurait pas un dessein plus sombre, dissimulé dans l’univers du jeu ?

Joel Bylos: Trop vous en révéler serait vous gâcher la surprise, mais ce que je peux dire, c’est que le Conseil a besoin que les joueurs subissent un certain nombre d’entraînement en simulation avant de les autoriser à entrer dans Tokyo, et leurs raisons pour demander ces entraînements sont plus que louches…

MMORPG: Vous lancerez le nouveau système d’Augmentation avec l’Episode 8. Les joueurs auront de nombreuses options à considérer avec ce nouveau système. Quel conseil est-ce que vous avez pour eux ?

Joel Bylos: Je pense que mon premier conseil serait de ne pas s’inquiéter du nombre de possibilités. Récupérez les Augmentations au fur et à mesure et utilisez-les pour harmoniser les pouvoirs que vous utilisez le plus, et ensuite focalisez-vous sur l’amélioration de ceux que vous trouvez les plus utiles.

Le système d’Augmentation est conçu pour fournir plus de choix aux joueurs les plus chevronnés comme aux plus occasionnels. Avoir absolument tout, comme pour la roue des pouvoirs, demandera un temps considérable. Le prendre en main et l’utiliser, comme pour la création de votre premier build, sera en revanche assez simple.



MMORPG : Est-ce que vous pourriez nous donner un aperçu de ce système, et nous décrire plus en détails comment il affectera à chaque instant le gameplay en combat ? Il y a déjà beaucoup de choix dans la personnalisation de la barre de pouvoirs, qu’est-ce que cela va rajouter ?

Joel Bylos: L’explication role-play, c’est qu’il représente la capacité croissante des joueurs à manier l’Anima et à maîtriser les subtilités d’un tel pouvoir. L’exemple que personnellement j’aime utiliser est celui d’un chasseur expérimenté qui arrive à déterminer si sa lunette de visée est « mal réglée » ou celui d’un joueur de tennis professionnel qui arrive à « sentir » que les cordes de sa raquette sont détendues. C’est la même chose avec l’Anima, au fur et à mesure que les joueurs deviennent de plus en plus expérimentés à son maniement, ils peuvent savoir quand est-ce qu’ils ne le manient pas efficacement.

Les Augmentations ont leur propre cercle, comme les armes auxiliaires. Ils sont divisés en quatre sous-catégories : les Dégâts, le Soin, la Survie et le Soutien. Tous les pouvoirs actifs du jeu, à l’exception des pouvoirs auxiliaires, peuvent être complétés par une Augmentation et de nombreux pouvoirs peuvent être utilisés avec des types différents d’Augmentations. Elles sont placées dans la nouvelle barre des Augmentations, qui apparaît juste au-dessus de l’actuelle barre des pouvoirs actifs. Certaines Augmentations ont un effet statistique direct sur le pouvoir quand il est utilisé, comme par exemple, une chance de coup critique plus importante ou des dégâts augmentés. D’autres Augmentations peuvent renforcer votre groupe entier ou améliorer des choses utiles comme le soin, la défense ou la génération de haine.

Ce que cela ajoute en termes de personnalisation, est la possibilité pour les joueurs de soit continuer à se spécialiser dans un build particulier, ou bien d’ajouter des effets personnalisés qui le renforceront d’une autre manière.

Peut-être que vous utilisez un build très spécialisé sur les dégâts ? Vous pourriez choisir d’améliorer vos pouvoirs actifs avec des Augmentations qui augmenteront vos dégâts ou bien vous pourriez préférer améliorer certains d’entre eux avec des effets de soin ou de défense. Dans un cas vous augmenteriez votre DPS, et dans l’autre, vous le complémenteriez avec d’autres choses.

Votre build peut être semblable à celui de votre meilleur ami, mais vos Augmentations peuvent vous amener à jouer différemment.

MMORPG: Le système de Scénario apporte un nouveau côté aléatoire au jeu. Comment est-ce que les joueurs s’adapteront aux changements apportés par ce nouveau système ?

Joel Bylos: Cela reste à voir. Le côté aléatoire devrait apporter une plus grande rejouabilité et cela rendra sans aucun doute le défi différent à chaque fois. Les joueurs devront prendre des décisions rapidement, ce qui peut affecter grandement leurs récompenses (doit-on laisser les survivants partir et récupérer une caisse de ravitaillement avec des kits de soin indispensables, ou doit-on rester et défendre en espérant que notre groupe de survivants tienne le coup avec assez de santé ?).



MMORPG: Vous nous avez parlé un peu sur l’accès au nouveau système de scenario, et sur le fait qu’il faille en passer par là pour se préparer pour Tokyo… s’il vous plaît, dites nous qu’il n’y aura pas beaucoup de grind ! (NdlR : synonyme de farm)

Joel Bylos: L’accès à Tokyo ne demandera aucun grind.

MMORPG: Ok, la dernière pour aujourd’hui… Est-ce que l’on pourrait avoir un petit indice énigmatique à propos de l’Episode 9 et de Tokyo ? Vous savez que vous en avez envie.

Joel Bylos: Je pense que le seul indice que j’ai envie de donner est le suivant – Je vois beaucoup de discussions sur les forums à propos des trois factions. Les Illuminatis et les Templiers ont de fervents supporters et je pense qu’il leur a été facile d’ignorer le Dragon à cause de tout ce flou qui entoure la théorie du chaos et sa signification.

Ne faites pas cette erreur, après Tokyo, plus personne ne pourra ignorer le Dragon.

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