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Fiche détaillée

Les solutions aux missions : Histoires parallèles



Les Épreuves du Dragon



Histoire : Analyse complémentaire
Zone : La forêt des Ombres
Lieu : Camp des Tziganes
PNJ : Tibor
Genre : Mission d'Investigation
Synopsis : Depuis des siècles, dans la noirceur de la nuit, les Draculesti affrontent les morts affamés. Mais on ne naît pas chasseur de vampires, on le devient. Ces guerriers des ténèbres sont des Tziganes, mais pas n'importe lesquels.
Découvrez ce qui fait d'eux des Draculesti en passant les épreuves du Dragon.

PHASE 1 : Trouvez des informations sur les épreuves


Le savoir des Draculesti est principalement transmis par voie orale, mais une partie a été couchée sur le papier dans des ouvrages anciens.



Près de Milosh et Emilia, sur la table, il y a un ouvrage en Roumain que vous pouvez lire.






PHASE 2 : L'Épreuve de la Puissance


L'Épreuve de la Puissance permet de montrer sa force, son contrôle de soi et son éternelle vigilance. La mort ne vient jamais quand on l'attend. Entrez dans la forêt obscure et trouvez l'épreuve.

Non loin du camp, vers le nord, en 870, 990, vous trouverez un Guerrier tzigane. Mais il y en a plusieurs aux alentours. Affrontez-le avec vos seuls poings pour réussir l'Épreuve.





PHASE 3 : L'Epreuve des Flammes


L'Épreuve des Flammes permet de montrer sa force de caractère. Pour devenir la lumière qui dévore les ténèbres, il faut d'abord survivre à ce que les deux mondes ont de plus terrible. Empruntez la voie de la douleur.

Le point le plus chaud de la Forêt des Ombres se trouve au sud, à la Travée de l'enfer. Là-bas, à l'intérieur d'une taverne abandonnée en 448, 441, vous trouverez le brasero menant au donjon de l'Enfer Éternel. C'est votre épreuve. Acceptez-la, entrez et bravez les flammes.



Regardez ce cercle de feu qui vous attend...



Dalle par dalle, vous devez marcher jusqu'au bout. Oui, marcher, sauter n'épargnera pas plus la semelle de vos baskets. L'embrasement des grilles n'a rien d'aléatoire ou de chronique, elles s'éteignent ou s'enflamment lorsque vous passez de l'une à l'autre. Le sprint ne vous aidera pas à épargner votre peau sur les braises. Il s'agit de prouver de quoi vous êtes capable. Notez également que si vous sortez de l'enceinte des grilles, l'Épreuve s'annule et vous devrez la recommencer.

Pour commencer, choisissez pour seconde dalle, le passage de gauche. Si vous prenez celui de droite, vous serez pris au piège d'entrée.



Atteignez la dernière grille à droite pour éteindre la deuxième colonne de flammes, puis reprenez votre chemin en sens inverse. Vous remarquerez quelles grilles activent les barrières grâce aux tuyaux qui les relient.

De l'autre côté des colonnes, la grille la plus éloignée éteindra la dernière colonne de flammes. Poursuivez si vous l'osez.

Enfin, face à la dernière barrière, prenez la grille de droite et faites un tour complet pour éteindre les colonne, puis frayez-vous un chemin jusqu'au cercle d'arrivée.

Utilisez le brasero pour sortir du donjon.



PHASE 4 : L'Épreuve des Ombres


L'Épreuve des Ombres permet de montrer sa ruse. La guerrier doit savoir quand il est judicieux d'échapper au regard de l'ennemi. Faites en sorte que nul ne vous repère.

Vous devez donc rejoindre Fangebois, qui est une petite contrée de la Forêt des Ombres, dans l'Antre du jardin corrompu, au sud-est. Approchez le faisceau lumineux et découvrez votre épreuve : vous n'aurez qu'une heure pour récupérer un objet (dont vous ignorez la nature) sans vous faire repérer.



Bien, des faisceaux comme celui-ci, vous pouvez déjà en voir d'autres de là où vous vous tenez. Si vous êtes perdu et que vous ne savez pas où aller : suivez simplement la lumière, celle qui vous conduira en 1078, 395 face à une épée étonnamment familière.





PHASE 5 : L'Épreuve de l'Intelligence


L'Épreuve de l'Intelligence permet de montrer la force de son esprit. L'expérience apprend que l'histoire nous enseigne les leçons du passé, mais aussi celles de l'avenir. Suivez les terribles échos d'Iazmaciune.

Rendez-vous à la vieille ville des Draculesti, au nord-ouest de la Forêt des Ombres pour ce qui est, probablement, la plus rude des épreuves.



Juste en entrant dans les ruines de Iazmaciune, vous trouverez un graffiti (peu visible et non indiqué) sur le mur à gauche. Depuis les Fermes assiégées, vous n'avez toujours pas ouvert un dictionnaire de Roumain ? Voici les traductions (parfois approximatives) des indices :

Boltă peste Măcelar
> Le toit du Boucher

En plein cœur des ruines, vous trouverez, en 337, 836, Misha, le boucher.



Une fois que vous l'aurez vaincu, partez à la recherche de l'indice suivant. En vous servant des petites caisses à côté du boucher, grimpez sur les toits pour rejoindre la muraille détruite.



Votre indice suivant se trouve du côté droit, contre le mur, près de la meurtrière.



"Cu lumina celor drepți"
> La lumière est vertueuse

Si vous avez déjà un peu repéré les lieux de ces ruines, peut-être vous souvenez-vous de cet endroit, tout au sud-ouest avec un diacre, Claude de son petit prénom, entouré de cierges. Retrouvez-le dans la cour de la chapelle en 231, 786.



L'indice suivant est contre la porte de la chapelle, derrière le diacre :



"De stai în altă uşă opt şi treizeci îmi va fi călăuză"
> Reste à la porte jusqu’à 8h30 et suis le guide

Prenez les escaliers à la gauche du diacre et empruntez la coursive jusqu'à rencontrer le graffiti en 257, 729.



"Uită-te în gura dragonului"
> Regardez dans la bouche du Dragon

Voilà qui est un peu plus compréhensible. Sans vous éloigner beaucoup de l'endroit, redescendez, passez sous les arches jusqu'à faire face à une statue au milieu du chemin, bien gardée par un prédicateur, en 267, 773.



Celle-ci se tient sur un socle encerclé d'un dragon à la gueule ouverte.

Doar dacă pleci pe unde ai venit, a îngerilor viziune ai zărit
> Seulement si tu pars par là où tu es venu, alors tu verras les anges

Dirigez-vous donc vers la sortie des ruines, par là où vous êtes arrivé.



Effectivement, sur le pont se trouvent deux statues d'anges. L'indice est inscrit sur la pierre entre eux.

Pe pod până ce Luna se culcă, apoi o cauți unde se aruncă
> A côté du pont jusqu’à ce que la Lune se couche, cherche où elle va se jeter.

Le but ici est de trouver la bonne direction. Depuis le pont, donc, regardez de quel côté se couche la lune et dirigez-vous par là, à travers les ruines de nouveau. La lune vous conduira tout au nord-ouest. En vous baladant un peu tout en cherchant votre chemin, vous trouverez la maison de l'architecte en 226, 941.



Au pied d'une poutre du mur, une bosse étrange attire votre regard. Quand vous la touchez, un mécanisme tout près se met en marche. Juste dehors, contre le mur de gauche, quand vous vous approchez, une porte s'ouvre devant vous afin de récupérer un artefact.

Félicitations. Vous avez prouvé votre valeur.

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