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Interview de Joel Bylos par ZAM

Ecrit par Apophis, le 30-06-2011

Nos confrères de ZAM ont eu l'opportunité de s'entretenir avec Joel Bylos, Lead Content Designer de The Secret World (TSW). Dans cette interview (en anglais), Joel nous explique la façon dont le contexte et les lieux dans lesquels l'action du jeu prend place ont été élaborés.

Joel souligne tout d'abord que contrairement à un MMO typique (c'est à dire de Fantasy), les concepteurs de TSW n'ont pas eu la liberté de créer leur contexte à partir de rien mais ont du s'adapter à l'existant, puisque le jeu est supposé se passer sur notre bonne vieille Terre. Il a donc fallu extraire de chaque lieu emblématique présent dans le jeu l'essence même, ce qui le rendait unique aux yeux des gens. Ces lieux chargés d'histoire offrent cependant certaines possibilités, puisque celle-ci est si riche qu'il est souvent aisé d'en prendre les éléments utiles pour le jeu sans toucher au reste.

Le choix des lieux, au vu des énormes recherches préliminaires à faire avant leur introduction dans le jeu, n'est pas basé sur un critère de facilité mais est complètement en lien avec l'histoire développée dans TSW. Certains lieux s'imposent comme une évidence et sont tout simplement incontournables pour un personnage de telle ou telle faction. Cependant, c'est l'histoire (celle, secrète, qui s'est développée en parallèle de l'Histoire telle que nous croyons la connaître) qui est prioritaire, et si un lieu ne colle pas avec l'histoire, il n'est pas introduit, quel que soit le désir des designers de le faire.

Joel parle aussi des missions d'investigation, des quêtes où le joueur est beaucoup moins guidé que dans une quête classique et doit faire sa propre enquête. Cependant, nulle crainte à avoir sur le fait de se sentir perdu avec ce style de quête, car le joueur saura toujours clairement s'il est sur la bonne voie ou pas. Il aura juste à correctement remettre en place les éléments du puzzle.

Que ce soit la dualité enquêtes / quêtes classiques ou le fait de guider le joueur de lieu en lieu par opposition au fait de lui ouvrir un monde entièrement ouvert, l'objectif de l'équipe de TSW est de donner satisfaction au maximum de joueurs, ou encore au même joueur deux jours différents et qui se sent de deux humeurs différentes ! bref, liberté de choix est le maître mot. Tout dépend aussi des mécanismes ou des activités mises en jeu, certaines encouragent le joueur à explorer les quatre coins de la carte, d'autres vous donnent un cadre bien défini dans la façon d'aller vers un lieu donné.

Le fait qu'il n'y ait pas de niveaux dans le jeu libère aussi le joueur de ce qu'on trouve dans l'écrasante majorité des autres MMO : un itinéraire idéal permettant la progression en niveaux la plus facile possible permettant l'arrivée au niveau maximal le plus rapidement possible. Or, ce type de mécanisme vous force à jouer non pas selon VOTRE style, mais selon les contraintes imposées par ce schéma.

La dernière partie de l'article parle des lieux de l'action, certains étant imaginaires, d'autres basés sur des lieux existants dans notre monde réel. Certains lieux impliquent également un système de voyage dans le temps !

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