Entretien de rockpapershotgun avec Ragnar Tørnquist

Ecrit par Apophis, le 06-07-2011

Notre confrère John Walker de rockpapershotgun.com, décidément très actif ces jours-ci, publie ce soir la première partie d'une interview (en anglais) de Ragnar Tørnquist, le maître d'oeuvre de The Secret World (TSW). Les points suivants sont à retenir :

  • Les Origines du jeu : la pré-production de TSW proprement dit a commencé en 2006, mais celle du jeu qui est devenu TSW a commencé, elle, en 2002. Ce jeu, appelé Cabal (à ne surtout pas confondre avec Cabal Online), avait le même univers et le même scénario, à ceci près qu'il se déroulait dans les années vingt (du fait de sa très claire inspiration Lovecraftienne) et que c'était un jeu à la première personne. Un prototype fut présenté à l'E3 de 2003, mais l'apparition de la licence Conan conduisit à sa mise en sommeil. En allant encore plus loin Ragnar avoue que certains éléments de TSW remontent à des jeux conçus dès 1997 !


  • Le changement d'époque entre Cabal et TSW : Les années 1920 furent choisies pour Cabal parce qu'on y trouvait des éléments familiers et modernes (voitures, avions, ...), parce que c'était la période approximative où se situaient deux de ses influences maîtresses (les romans Lovecraftiens et les histoires d'Indiana Jones) et parce que c'était une époque où le monde était encore un mystère et assez largement inexploré. Cependant, trop de gens de l'équipe trouvaient la période trop méconnue du grand public, particulièrement pour un jeu. L'époque moderne fut donc préférée pour TSW, d'autant plus que seuls les FPS et les jeux de courses s'y déroulent, en général, et pas les MMO. De plus, même dans le monde moderne, il y a encore des mystères, qu'ils soient spirituels, religieux, scientifiques ou magiques, donc le seul avantage des années 20 n'était plus valable.


  • Une des idées essentielles de TSW est que le fait d'ouvrir une boîte à mystère ne vous conduit qu'à trouver une autre boîte à l'intérieur, qui elle-même, une fois ouverte, laisse apparaître une troisième boîte, et ainsi de suite. Plus vous creusez profondément, plus vous avez besoin de creuser. De plus, la volonté était forte de créer un jeu de dark fantasy MAIS qui serait ancré dans le monde moderne, ce qui est très rare aussi bien dans les comics, les livres que dans les films ou les séries TV. Cependant, le fait de recréer le monde moderne a été un important challenge, en raison du fait que tout devait être aussi précis et réaliste que possible.
    Une autre idée essentielle est que tout est vrai (mythes, théories de la conspiration, ...) MAIS que tout est également faux (voir plus loin). Il y a bien une vérité unique cependant, et les joueurs la connaîtront un jour.


  • A propos du Dragon (une des trois Sociétés Secrètes du jeu) : ses membres n'ont pas de plan concret, pas de structure ou d'organisation (ou du moins pas aisément identifiables par le joueur). L'impression est radicalement différente de celle donnée chez les Illuminati, où vous recevez des instructions, connaissez votre place dans la hiérarchie (et le fait qu'il y en ait une !), ... Vous arrivez chez le Dragon et ... rien. Personne pour vous accueillir ou vous dire quoi faire. Pourquoi ? parce que contrairement aux Templiers ou aux Illuminati, qui ont perduré, intacts, pendant des siècles, le Dragon s'est formé, dissout puis reformé sans arrêt, dans l'intention explicite de créer des vaguelettes. Dans quel but ? ça, ils ne vous le diront pas, car ce qui importe vraiment, ce sont les Tsunamis qui sont créés à la fin de ce processus, qui balaieront le monde et changeront tout.
    Ragnar avoue que certains joueurs seront rebutés par le Dragon, et que ses collègues et lui veulent qu'ils le soient. Ils veulent que les gens s'investissent envers la société secrète qu'ils auront choisi avant même d'avoir acheté le jeu !


  • A propos des Illuminati : ils ont le meilleur QG, et ils sont, après tout, le gouvernement corporatiste mondial de l'ombre, la société secrète classique dans toute sa splendeur. Il y a une rivalité ancestrale entre eux et les Templiers, qui les ont chassés d'Europe, les forçant à s'installer en Amérique du Nord. Il y aura donc des missions qui consisteront, pour les membres de chaque Société, à saboter les intérêts des deux autres, à voler leurs secrets et détruire leurs réseaux.


  • A propos des Templiers: ce sont les croisés de choc, en première ligne contre les démons. Ils sont basés à Londres, la capitale sociale du monde secret, dont ils forment l'élite. Avec eux, la motivation est là et elle est claire (contrairement au Dragon) : faire tout ce qu'il faut pour détruire le Mal. Très tôt dans le jeu, vous rencontrerez cependant des Templiers qui remettent en question leur propre société et sa structure.  


  • Le sentiment de haine que les joueurs ressentiront pour les autres factions et que seule la leur possède les bonnes réponses est très important aux yeux des développeurs. Mais ils tiennent aussi à ce que les joueurs se posent et posent aux autres des questions sur les activités de leur faction, sur le fait que ce qu'ils accomplissent est la chose à faire ou pas, sur les motivations réelles de leur société (ou sur la présence d'un plan caché), ... Et ce n'est pas révéler un gros secret de dire que c'est bien le cas, et que vous voudrez améliorer ce plan machiavélique !
    Les développeurs mentiront aux joueurs à propos des autres factions, mais le mensonge sera si subtil que les joueurs en viendront forcément à débattre entre eux pour argumenter et tenter de distinguer le vrai du faux. Ils veulent que les gens remettent tout en question.


  • Contrairement aux autres MMO, les missions et le contenu sont les clefs du jeu (ailleurs, les quêtes sont juste un moyen de gagner plus d'xp et un meilleur équipement). En plus de votre mission dans l'histoire principale, vous n'avez que DEUX missions à la fois (une principale et une secondaire), ce qui vous force à vous concentrer sur le contenu.


  • Ragnar pense qu'il ne sera pas forcément nécessaire d'aller chercher les indices sur Google pour les quêtes d'investigation. Il est persuadé que les joueurs trouveront beaucoup d'aide sur les canaux de chat internes au jeu. Malgré tout, un de leurs buts est que vous soyez en permanence en esprit dans le monde secret, même quand vous n'êtes pas connecté (l'avantage des outils de communication modernes est aussi que vous pouvez contribuer à la résolution d'énigmes même quand vous ne jouez pas, et il précise aussi que les personnages du jeu pourront vous envoyer des e-mails... dans le monde réel ! Le but est d'éroder les limites entre votre personnage et vous). Il pense qu'une partie des solutions aux énigmes viendra dans des moments où vous faites autre chose, dans le monde réel. Il précise aussi que si vous êtes coincé dans une énigme, vous ne le serez pas dans le jeu, car vous aurez toujours l'occasion d'y accomplir d'autres activités, et ceci sans compter l'aide de la communauté. Ainsi, selon lui, les joueurs hardcore pourront mettre un point d'honneur a tout résoudre seuls, sans aide, tandis que les autres pourront avancer sans avoir à forcément résoudre le moindre puzzle. Ragnar nous dit aussi que les plus dures des énigmes seront vraiment super-dures (mais qu'ils ajusteront en fonction du temps mis par les joueurs pour les résoudre).

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