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Fiche détaillée

Interview vidéo des développeurs sur Gamepro

Ecrit par Apophis, le 13-07-2011

Notre consoeur Kat Bailey de Gamepro a eu la chance de pouvoir interviewer deux des développeurs de The Secret World (TSW), Martin Bruusgaard (Lead Designer au flamboyant bandana orange) et Joel Bylos (Lead Content Designer), et une vidéo (en anglais) retrace cet entretien (dans laquelle on aperçoit de très nombreuses séquences vidéo du jeu). Les sujets suivants sont abordés :

  • A propos des builds : TSW offre un énorme panel de compétences / pouvoirs (500 au lancement) et un affranchissement du carcan du système de classes (commun à tous les autres MMO) ; Kat demande donc aux développeurs si les joueurs devront choisir un build spécifique pour affronter tel ou tel monstre et être efficaces contre lui : la réponse de Joel est que les joueurs devront avoir un certain build pour avoir une efficacité optimale dans une situation donnée, particulièrement en jeu solo, mais qu'il existera toujours différents moyens de s'en sortir. Simplement, un des builds en particulier sera parfaitement adapté à l'adversaire rencontré, tandis que les autres ne le seront que plus ou moins. Joel précise aussi qu'il est important pour eux que les joueurs puissent progresser en jouant de la façon qui leur plaît, sans être forcés de recourir à un build qui ne leur plaît pas et qui ne correspond pas à leur façon de jouer habituelle. Le build étant modifiable hors combat (et via les puits d'anima dans les donjons), le joueur devra donc trouver son propre équilibre entre jouer comme il le veut, en gardant un build donné, et s'adapter en changeant de build face à chaque nouvelle rencontre pour être toujours d'une efficacité maximale.


  • A propos des moyens de déplacement : les joueurs pourront se servir des moyens de transport disponibles dans le monde réel (puisque le cadre du jeu est notre monde moderne), plus d'un système qui exploite le mythe de la Terre Creuse et qui permet de se déplacer très rapidement d'un point à l'autre du monde, sur des distances pouvant atteindre des milliers de kilomètres.


  • Les lieux où se déroulera l'histoire : lorsque Kat demande si tous les lieux présents dans le jeu seront aussi sombres et brumeux que l'île Salomon, Martin répond qu'il y a beaucoup de lieux différents dans le jeu, dont certains très ensoleillés (comme l’Égypte). Chaque lieu a sa propre atmosphère, ses propres créatures et ses propres PnJ pittoresques. La variété est donc clairement au rendez-vous.


  • A propos des combinaisons de compétences : apparemment, il y a beaucoup de synergies possibles entre les effets des différentes compétences. Par exemple, si une première aptitude met le feu à un adversaire, une seconde peut être employée à la suite, qui assomme spécifiquement les ennemis en feu. En gros, une attaque sur une cible peut la mettre dans un état donné, qui peut ensuite être exploité, soit par le même joueur, soit par d'autres, pour créer des effets additionnels.  


  • A propos de la spécialisation : certes, la Roue de compétences est vaste (500 compétences !), mais vous ne pourrez pas être bon partout, être à la fois un super-soigneur et avoir un dps monstrueux. A un moment donné, il vous faudra vous spécialiser (mais là où le jeu est différent de ses concurrents, c'est que vous avez un choix absolu sur ce en quoi vous voulez vous spécialiser). Vous commencez le jeu comme un généraliste, et vous évoluez ensuite vers un rôle plus spécialisé ou spécifique.


  • Qu'ont-ils retenu du lancement d'Age of Conan (AoC) et des problèmes qui y ont été associés : Joel répond qu'ils apportent un soin particulier à la finition de TSW, au fait qu'il soit de qualité égale du début à la fin du jeu (tout le contenu est doublé -vocalement-, notamment, dès le lancement du jeu). Il y a moins de disparités dans TSW qu'il n'y en avait, en terme de qualité, entre les différentes étapes d'AoC à son lancement. Ils sont conscients des erreurs commises et ont tout fait pour ne pas les répéter. Martin précise aussi qu'ils ont voulu donner au joueur un vrai sentiment de progression, horizontale (expansion du pool de compétences du joueur) et verticale (meilleures armes).


  • A propos d'éventuels évènements mondiaux : Ils existent dans TSW, et les développeurs veulent qu'il y ait le moins de barrières possibles entre les joueurs susceptibles d'y participer et voulant jouer ensemble. Ils veulent éviter le rush vers le contenu end-game des autres MMO (où c'est souvent là que le "vrai" jeu commence), et les comportements égoïstes, car dans TSW il n'y a aucune raison, selon eux, d'ignorer les autres joueurs. Ils veulent clairement encourager les gens à jouer ensemble et pas à jouer en solo, bien que la possibilité de jouer seuls leur soit aussi clairement offerte s'ils le désirent.


  • Que faire dans le jeu une fois qu'on est parvenu au stade du end-game ? il y l'artisanat, beaucoup de contenu répétable, de mystères à résoudre, de l'équipement à trouver pour changer de rôle, ... et ce sans parler des nombreux modes PvP du jeu.

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