Interview de Bylos et Bruusgaard par PCGamer

Ecrit par Apophis, le 23-11-2011

Nos confrères de PCGamer viennent de publier la première partie de leur interview de Joel Bylos (lead Content Designer) et de Martin Buusgaard (lead Designer). Dans cet article (en anglais), on apprend les choses suivantes :

  • Dark Age of Camelot a été une influence majeure lorsqu'ils ont choisi de mettre en place trois factions (particulièrement en PvP).

  • Les Cabales sont mono-faction (pour rappel).

  • A propos du concept de "build ultime / wiki" : les monstres (surtout dans le end-game) requièrent souvent, pour être vaincus, que le joueur emploie certains effets particuliers afin d'avoir une efficacité optimale ou même pour avoir une quelconque efficacité tout court. Moralité, le build unique / ultime ne peut en aucun cas marcher partout. Martin ajoute que les rencontres (de fin de jeu tout spécialement) ont été pensées en terme de groupe et pas d'addition de cinq individus : les développeurs se sont à chaque fois demandés ce que le groupe pouvait ou devait déployer comme build. Donc, certaines fois, des choses sont plus ou moins requises, mais ça ne veut pas dire que chaque membre du groupe doit les embarquer dans son build, un suffit. Le concept est plus : pour réussir, il faut 1.5 soigneur ou 0.75 crowd controller dans le groupe (de 5, rappelons-le).

  • Les trois sociétés ont des QG très différents, ils y ont des expériences qui sont également très différentes, mais certaines parties du jeu offrent en revanche le même contenu quelle que soit la faction choisie (seul choix irrévocable du jeu après la création du personnage). En revanche, en fin de mission, vous envoyez un rapport à votre faction, et sa réponse (ou son feedback), elle, pour un même jeu d'objectifs remplis, est entièrement différente selon la personnalité et les objectifs ou méthodes de la faction en question.
    De plus, les missions permettant de monter en grade au sein de sa faction sont entièrement différentes de l'une à l'autre. Le thème est souvent commun cependant : aller espionner ou bien s'en prendre aux intérêts d'une des deux autres Sociétés Secrètes.

  • Il n'y a pas d' Open World PvP, ce dernier se déroule dans les zones de guerre désignées (ouvertes 24/7). En PvE, après tout, dans le background du jeu, les trois Sociétés sont supposées être unies dans la lutte contre les Ténèbres (même si elles sont en compétition pour la domination mondiale). Cela permet aussi aux joueurs de grouper entre eux, quelle que soit leur faction, en PvE.
    Le contrôle des zones de guerre accordant des bonus à la faction toute entière, il est possible que des alliances politiques se forment pour chasser l'occupant actuel des points de contrôle et donc lui arracher la mainmise (et donc les bonus) sur la zone.

  • A propos de l'histoire, des cinématiques, de l'intérêt du joueur moyen envers cela, et des inévitables comparaisons avec SwtoR : l'histoire de ce dernier MMO est linéaire, alors que celle de TSW est un titanesque puzzle. Et avec les pièces qu'ils vont trouver, les joueurs vont pouvoir bâtir leurs propres théories de la conspiration (il n'y a aucune réponse définitive dans le jeu, aucun PnJ qui va vous dire "ceci est cela et rien d'autre"), un peu comme dans la série Lost, selon Joel. Pour ceux qui n'aiment pas le lore ou les cinématiques, ils peuvent ne pas s'y impliquer ou passer les cinématiques, rien ne les oblige à s'y intéresser ou à les subir stoïquement si tel n'est pas leur désir.

  • Il n'y a pas de quêtes de remplissage dans le jeu, tout est lié sur un plan conceptuel à l'histoire globale.

  • La différence entre un joueur ayant beaucoup d'heures de jeu / d'expérience et un autre ne se verra pas par le niveau (puisqu'il n'y en a pas !) mais par l'équipement. Par exemple, tout le monde a la même santé de base, seul l'équipement la fait varier. Au niveau des pouvoirs / compétences, vous pourrez soit être un maître dans un domaine, soit être un touche-à-tout ou un personnage hybride dans ses talents, mais pas un "tank-mage-prêtre", comme le déclare Martin. Non pas à cause des compétences (vous pouvez potentiellement acheter les 588 compétences du jeu), mais parce que votre équipement est optimisé pour telle ou telle chose, pas pour tout.

  • L'interface circulaire de compétences (appelée soit Roue de pouvoirs, soit "la Ruche" -the Hive en VO-) est en perpétuel travail / changement / amélioration, en raison de premiers retours négatifs à propos de la clarté de l'ensemble.

  • Les développeurs ne veulent pas d'un contenu trop facile. Ils veulent que les joueurs soient attentifs et peut-être un peu plus prudents qu'à leur habitude, dans le MMO moyen. Ils sont aussi nostalgiques d'une certaine époque, où les joueurs avaient réellement peur de mourir dans un MMO. Pour éviter une difficulté trop décourageante, cependant, ils pensent que c'est à eux de faire en sorte que les gens soient progressivement à l'aise avec le système de compétences (sans non plus leur tenir la main), afin une fois arrivés dans le contenu de fin de jeu, qu'ils soient devenus des maîtres dans cette matière.

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