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Interview de Bylos et Bruusgaard par ZAM

Ecrit par Apophis, le 25-11-2011

Nos confrères de ZAM viennent de publier une interview de Joel Bylos (lead Content Designer) et de Martin Buusgaard (lead Designer).  Dans cet article (en anglais), qui se focalise surtout sur ce qui n'a pas été présenté lors de la journée presse de Montréal qui s'est tenue le mois dernier ou sur ce qui n'a pas été révélé dans d'autres interviews, on apprend les choses suivantes :

  • Le chiffre de 150 heures de jeu pour les quêtes (par faction, bien entendu) à souvent été repris dans les récentes previews du jeu, mais Martin précise qu'il ne concerne que les missions d'histoire (la "quête principale" du jeu) et en suivant la progression (en puissance) normale du jeu (il ne s'agit pas de temps brut passé à faire mission sur mission non-stop, faute de quoi, à un moment donné, vous risquez d'être bloqué par des monstres trop puissants pour vous).

  • Notre confrère fait remarquer aux développeurs qu'avec leur système sans niveaux, il peut être difficile d'évaluer quand le contenu de fin de jeu commence ou pas (ce qui est souvent l'objectif primordial des joueurs de MMO). Commence t'il lorsqu'on maîtrise les 588 compétences du jeu ? Joel répond que des builds spécifiques pourront être requis pour accomplir certaines choses (mais comme nous l'a appris cet article de PC gamer, il s'agira essentiellement d'un requis de groupe, pas individuel), et que dans les phases précoces du jeu, la progression "verticale" (en termes d'équipement) sera plus mise en avant. Plus tard dans le jeu, la balance s'inclinera plutôt dans le sens des compétences, des builds, et de la façon dont les joueurs créent des sets d'équipement qui les exploitent au mieux.
    Il n'y a pas de point clair et précis de référence, comme dans d'autres MMO, disant : "vous avez atteint le niveau x (et pour cause, il n'y a pas de niveaux), vous êtes entré dans le contenu de fin de jeu". A la place, il y a plutôt cette zone où vous avez atteint un point d'équilibre entre la progression verticale (l'équipement) et horizontale (les compétences). C'est à ce moment que vous réaliserez qu'en fait, vous êtes dans le contenu de fin de jeu... depuis un petit moment. La transition est conçue pour être graduelle.
    A ce moment, en PvE, vous aurez affaire à des monstres pas encore dévoilés, que l'équipe de développement appelle en interne les "vrais monstres". Il s'agit, à la base, de la vraie forme des créatures que vous pouvez trouver dans le jeu (par exemple, tous les zombis du jeu peuvent instiller du poison, mais le "vrai" zombi vous tuera si vous n'avez pas d'antidote). Ces créatures ne peuvent pas être vaincues sans le bon build. C'est la même chose pour la version "héroïque" des donjons, dans laquelle le bon effet (peu importe la compétence qui le déclenche ; Martin cite le snare, la purge, la purification et les barrières comme exemples d'effets) est indispensable pour progresser, survivre, et surtout vaincre. Comme c'est surtout basé sur le fait que le groupe doive contenir "1.5 soigneur" par exemple, cela laisse de la place à ceux qui ont trouvé un build ou un rôle qui les satisfait et qui ne souhaitent pas en changer.

  • Les caractéristiques les plus importantes en début de jeu (DPS, Santé, Soin) le deviennent de moins en moins au fur et à mesure que vous progressez, au profit de celle qui va rendre votre build parfait.

  • A propos de la Roue : il y a deux cellules par type d'arme (ou de magie). elles reflètent ce que l'arme en question a à offrir en termes d'effets (voir plus haut) : pour les lames par exemple, par exemple, ce seront des AoE à bout pourtant et de l'assommement. Les deux premières cellules de la Roue interne sont donc conçues pour offrir un build décent, tandis que la Roue externe offre des pouvoirs plus spécifiques, employant le genre d'effets vus dans la roue interne mais offrant plus de possibilités de synergies avec d'autres compétences ou effets.
    Il y a aussi des Élites dans la roue externe, qui sont très puissantes et qui ont tendance à marquer définir / tout le build. Vous ne pouvez avoir qu'une compétence active et une passive de ce type en même temps dans votre build.

  • Chaque arme a deux rôles : du dps pour chacune d'entre elles, évidemment, mais aussi un second rôle plus spécialisé : tanking, utilitaire, soutien, soin, CC, ...

  • La garde-robe de votre personnage peut stocker... plus de mille pièces ! Il y aurait apparemment (les développeurs restent assez évasifs) plusieurs milliers de pièces d'habillement dans le jeu au lancement. A part peut-être les officiers de police, chaque vêtement porté par un PnJ dans le jeu est potentiellement accessible aux joueurs.
    Selon Martin, il y a 11 emplacements pour l'habillement : ceinture, maillot de corps, ...

  • Selon Joel, les jeux doivent aller au delà de la simple distraction. Les meilleurs films / livres / disques font réfléchir les gens, pas seulement sur leur contenu mais aussi sur les idéologies et les évènements dans le monde réel. Les jeux sont un outil pour atteindre la maturité. Les missions d'enquêtes de TSW demandent donc, selon cette philosophie, aux gens de faire un peu de recherche pour les résoudre, apprenant éventuellement 2-3 choses au passage sur le morse, les techniques de cryptage, les faits historiques, ... Elles permettent aussi de brouiller les lignes entre le monde réel et celui du jeu.

  • Quelles ont été les leçons tirées de l'expérience AoC ? Les plus marquantes ont été de maintenir la cohérence du jeu dans toute la variété de son spectre (plutôt que d'avoir les degrés de "polissage" très divers d'AoC lors de son lancement) et d'avoir un moteur de jeu plus mûr, avec des années de chasse aux bugs derrière lui.

  • Les joueurs ne pourront pas aller "à pieds" d'une ville à l'autre de TSW, les distances sont tout simplement trop grandes, et il faudra donc passer par l'Agartha. Cependant, les véhicules restent possibles dans le futur (mais pas au lancement, les mécanismes de conduite étant difficiles à mettre en place et n'étant pas considérés comme une priorité pour le lancement).

  • Certaines compétences de faction peuvent être obtenues via d'autres moyens que l'allocation de points de compétence. Pour la plupart, ce ne sont pas des compétences de combat.

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