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Fiche détaillée

Interview de Bruusgaard-Bylos-Tornquist par RPS - 2eme partie

Ecrit par Apophis, le 29-11-2011

Nos confrères de rockpapershotgun ont eu la chance de pouvoir interviewer plusieurs membres de l’équipe de TSW (Martin Bruusgard –lead designer-, Joel Bylos –lead content designer- et Ragnar Tornquist –game director-). Après une première partie orientée inspirations et contexte du jeu, ils nous proposent aujourd'hui la seconde partie (en anglais) de cet entretien. On peut en retenir les points suivants :

  • A propos du système très particulier de TSW (sans classes, sans niveaux) : selon Joel, une partie du challenge consiste à donner le sentiment aux joueurs qu'ils deviennent plus puissants au fur et à mesure du cours du jeu (et qu'ils peuvent aller vers de nouveaux lieux et faire de nouvelles choses) alors qu'il n'y a pas de niveaux pour refléter cela, pas de signal évident qui leur en donnerait un sentiment immédiat et incontestable. De plus, le jeu, notamment par le biais des missions, guide les joueurs, mais d'une façon plus subtile et plus légère, selon Joel, que dans WoW par exemple. Martin enchaîne en disant qu'un sentiment naturel de devenir plus puissant (sans chiffres flashy au-dessus de la tête des monstres ou des personnages) est meilleur, selon lui.

  • Ce même Martin parle aussi de l'absence de classes, en disant que les développeurs ont créé, selon une formule désormais courante (les développeurs de Blade & Soul par exemple parlent aussi de leur titre de cette façon), un système facile à apprendre et difficile à maîtriser. Il pense que les joueurs qui prendront le temps de lire les descriptions des compétences et de réfléchir aux combinaisons possibles devraient être récompensés pour cet apprentissage du système.Il fait un parallèle avec Magic, disant que le combat est souvent gagné à l'avance simplement via le choix du deck (évidemment, il faut exécuter correctement sa combinaison ensuite). Les développeurs ont donc mis une emphase particulière sur cela, en permettant de multiples niveaux de synergie (conditions, compétences qui permettent de servir de déclencheurs à des effets plus dévastateurs, ...). Vous pouvez très bien jouer en faisant du dps et en vous contentant de presser des boutons, mais le jeu deviendra de plus en plus dur de cette façon, et un jour, dans le contenu de fin de jeu, vous devrez (au niveau du groupe) amener certains effets dans la bataille.
    L'absence de classes a aussi le mérite d'éliminer le besoin de monter des rerolls.

  • Joel nous dit que, malgré l'absence de classes, les alpha testeurs ont tendance naturellement, au début, à se spécialiser dans une seule arme, reproduisant en fait plus ou moins inconsciemment le schéma familier des classes. Au cours du jeu, cependant, soit pour des raisons esthétiques, soit pour une recherche de synergies dans les compétences, soit parce qu'ils ont vu d'autres joueurs manier autre chose et ont trouvé ça cool ou efficace, ils commencent à distribuer leurs points de compétence dans différentes armes, créant ainsi des combinaisons hybrides n'ayant plus aucun lien conceptuel avec une classe classique (il donne un exemple que vous pourrez lire dans l'article de nos confrères).

  • Les factions étant unies dans leur lutte contre les ténèbres, vous pouvez grouper avec qui vous voulez (comprenez : avec un joueur de n'importe quelle faction) en PvE, dans n'importe quelle zone ou donjon, mais en revanche, les règles imposées par le Conseil de Venise font que les factions peuvent s'affronter en PvP. Les mécanismes, dans ce dernier, sont d'ailleurs justifiés et soutenus par l'histoire du jeu, ils ne sont pas juste un élément du système de jeu. Si le PvP dans la zone d'Eldorado consiste à une capture du drapeau, ce n'est pas seulement parce que c'est un bon style de jeu. C'est aussi (et surtout) parce que les règles d'engagement qui y ont été établies par le Conseil font que personne n'y tue personne. On assomme, on ne massacre pas.

  • Il y aura un système de matchmaking, mais pas sous la forme d'un outil de recherche des donjons comme celui de Wow. Martin trouve ce dernier système trop impersonnel, même s'il dit que TSW fournira aux joueurs un système pour trouver un groupe. Ils devront choisir un rôle à remplir dans le donjon (un système similaire existe dans DCUO), rôle basé sur des archétypes standards : tank, CC, soutien, ... Le système donnera simplement une indication de ce qui est optimal, au niveau du groupe, pour réaliser tel ou tel donjon : 1.5 soigneur, 0.5 dps, 0.5 tank, ... Ce système, qui se démarque complètement de la sainte trinité du MMO (dps/soigneur/tank), permet de créer des rencontres plus intéressantes, parce que les développeurs ne sont pas astreints aux recettes traditionnelles. Le système de matchmaking sélectionnera donc "1.5 soigneur" sur la totalité du groupe. Il faut également être conscient que vous pourrez aller au combat sans avoir la sélection optimale, et même changer de build alors que vous êtes dans le donjon !

  • Le jeu n'aura probablement pas de raids au lancement, mais ils arriveront très rapidement ensuite. Ils rassembleront 10 ou 20 joueurs.

  • Les guildes de TSW s’appellent des Cabales. Il y a un chef, des officiers et des membres normaux, et il existe une banque de guilde dans laquelle ils peuvent partager des objets et placer des ressources rares. En PvP faction contre faction, une Cabale peut buffer certaines zones qu'elle contrôle, afin d'aider les défenseurs (qui savent qu'ils ont été aidés par la Cabale X ou Y).

  • L'ajout de contenu dans le jeu se fera sur une base très régulière, sans doute sur une base hebdomadaire. Il se fera cependant de différentes manières, et certains contenus ne seront pas ajoutés à une fréquence aussi élevée (ceux en lien avec l'histoire du jeu, notamment).

  • Une mission ne vous guide que vers 50 % du lore du jeu que vous pouvez découvrir dans le lieu où elle vous conduit. Pour le reste, ce sera à vous de chercher sur place, si vous êtes intéressé par le fait, par exemple, de savoir pourquoi la maison hantée l'est. Et il faut savoir que fouiller pour découvrir l'histoire aussi complètement que possible vous procurera des récompenses (exploits et xp). C'est une façon tout à fait valable de progresser dans le jeu.

  • Les règles absolues de design des missions de TSW sont : pas de choses à faire sans qu'on ait expliqué aux joueurs pourquoi il fallait les faire (escalader une montagne, par exemple), un rythme qui doit s'écouler naturellement et en permanence et surtout l'inclusion systématique d'éléments liés au contexte moderne du jeu, afin de ne pas sonner trop générique ou trop médiéval / fantasy (comprenez : comme dans une légion d'autres MMO). Les quêtes ne se résument pas à "tuer six zombis et en ramener les peaux" ; elles consistent à tuer six zombis de six façons différentes et à collecter des informations sur leur biologie, afin de trouver ce qui fait d'eux des zombis, justement, et de stopper ce processus. Selon Joel, les quêtes des MMO se résument souvent à 5-6 schémas de base répétés à l'infini. De plus, elles ont le désavantage de constituer une courte histoire indépendante de l'histoire générale du jeu et ayant un début, un milieu et une fin. Les quêtes de TSW ne fonctionnent pas comme ça, chacune d'entre elles vous apporte un aperçu de l'histoire générale et / ou des choses que vous ferez plus tard.

  • Les développeurs veulent que les joueurs se posent des questions à propos de la moralité de ce que leur faction leur demande de faire. Ils veulent que les gens réalisent que la faction qu'ils ont choisie sur tel ou tel critère (la couleur des uniformes, qui leur plaisait, par exemple) les a fait signer pour quelque chose à laquelle ils ne s'attendaient pas, au final. Vous pourrez d'ailleurs examiner le passé et voir si votre faction est ou n'est pas responsable de certaines choses désagréables que vous avez pu découvrir dans le monde du jeu (des charniers, par exemple). Les factions sont anciennes et cyniques, après tout. Et pour cela, les missions ne vous donneront qu'une partie de la réponse, pour le reste, ce sera à vous d'aller explorer le monde du jeu pour trouver les pièces manquantes.

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