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Fiche détaillée

La conception des donjons

Ecrit par Apophis, le 05-01-2012

Nos confrères de mmorpg.com ont pu s'entretenir avec Brent Ellison, Senior Designer de The Secret World, qui leur a détaillé le processus de création des donjons du jeu.

Tout d'abord, la philosophie : les donjons doivent être intenses, constituer un challenge, et permettre aux joueurs de tester leur builds, leur habileté et leur coordination en jeu d'équipe (une vraie question de vie ou de mort, avec la faculté de mettre au point la stratégie adéquate). Dans le même temps, étant donné que l'histoire et le contexte sont les points clefs de TSW, chaque donjon doit trouver sa place dans le background du jeu et l'étendre. De ce point de vue, le fait qu'ils constituent des instances est une excellente opportunité pour les développeurs pour narrer des histoires, à condition de toujours garder à l'esprit qu'il doit s'agir de l'histoire des joueurs. Ils doivent se sentir immergés et impliqués dedans, traçant leur route par l'entremise de leurs propres actions. Au final, l'expérience qu'ils constituent doit être le but ultime dans le développement des donjons. Les joueurs doivent sentir qu'ils sont partie intégrante du monde du jeu, et ne pas raisonner en termes de statistiques de monstres, par exemple. Mais créer ce genre d'expérience, de sensation, n'est évidemment pas chose facile.

Quand un développeur démarre la création d'un nouveau donjon, il est vital pour lui de définir le concept ultime de ce dernier : nature de l'ennemi, éléments de la grande histoire de TSW que l'on cherche à transmettre, type de sentiments que l'on souhaite inspirer au joueur (le donjon sera t'il orienté vers une action effrénée ou donnera t'il aux joueurs l'impression qu'ils marchent vers un destin funeste ?), ... La réponse à ces questions forme une sorte de feuille de route, et tout ce qui n'est pas en rapport avec elle doit être exclu de ce donjon en particulier.

Un exemple ? Si l'histoire du donjon implique l'infiltration de l'antre d'un ennemi, tout doit accentuer ce sentiment d'infiltration. Les rencontres avec des ennemis, par exemple, doivent donner un sentiment de surprise, l'impression que l'adversaire ne s'attendait pas à vous trouver là. Attention, il ne faut pas donner dans la démesure non plus. Qui dit infiltration peut aussi signifier action dans les ombres et en silence, systèmes de sécurité, piratage de systèmes informatiques, ... Il faut savoir sélectionner juste les éléments qui fonctionnent bien dans le cadre de TSW, qui iront bien ensemble, et pour lesquels un prototype peut être établi rapidement.

Avoir un jeu de mécaniques réduit permet aussi de se concentrer sur un des points les plus importants pour l'équipe : la communication. Les monstres et les mécanismes du donjon doivent être présentés d'une façon très claire. Le joueur ne doit pas gaspiller du temps ou de l'énergie à se demander ce qui l'a tué, mais plutôt employer celle-ci à se demander comment contrer la menace la prochaine fois (ou à réagir assez vite et avec perspicacité pour la contrer dès le premier coup).

Bien que les développeurs n'aient aucun problème avec le fait que les joueurs puissent visiter des sites communautaires afin de trouver la solution à leur problème stratégique, ils ont aussi le sentiment qu'ils ne devraient pas être obligés de le faire, pour peu que le groupe fasse preuve du bon mélange de logique, de préparation et de coordination. Par exemple, si un système de sécurité est un élément clef du donjon, les joueurs devraient avoir l'opportunité d'apprendre la manière dont il fonctionne un peu avant.

Le rythme des rencontres est également très important. Mal adapté, il n'aide pas les joueurs à s'immerger dans le jeu. Le challenge et le niveau d'intensité des combats jouent aussi dans le processus. Pour cela, les développeurs ont créé des outils permettant d'estimer les pics et vallées de la courbe de progression d'un donjon, bien qu'il n'y ait pas de formule magique pour un bon tempo et une courbe de difficulté correcte. Le vrai plus du système est de permettre d'évaluer si l'expérience conçue sur le papier reflétera réellement ce que ses designers voulaient en faire. Il est ainsi plus facile de faire d'éventuels ajustements avant de s'attaquer au gros-oeuvre du travail de développement.

La conception des rencontres consiste à combiner les pièces créées au stade du design / choix des mécanismes d'une façon telle qu'une histoire est contée et que le rythme et la courbe des challenges sont intéressants. Là aussi, des guides des différents types de rencontres ont été créés afin de suivre plus facilement la route tracée. Par exemple, une règle veut que les rencontres mineures n'introduisent jamais une mécanique unique à moins que cette dernière ne soit utilisée plus tard dans une rencontre majeure (la mineure servant donc de tutoriel pour la majeure -les boss-).

Pour les boss, le mot clef est : épique. Pour parvenir à ce sentiment, l'apparence et la création d'une tension extrême chez le joueur sont deux facteurs déterminants.

Pour finir, chaque développeur teste le travail de ses collègues, et pas qu'un peu. Des choses peuvent être oubliées, ou un aspect du gameplay peut ne pas être aussi amusant que le designer le pensait. Dans ce cas là, retour à la planche à dessin. Le processus itératif est la clef pour produire un contenu de qualité.

Pour finir, deux captures d'écran : la première représente Genesis, l'outil de world design propriétaire de Funcom, celui qui est utilisé pour créer les environnements et placer les rencontres :

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La seconde est un exemple de script derrière une rencontre, une combinaison de script visuel et de Lua définissant le comportement de l'IA et la logique de gameplay :

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