Aucune image   Star Trek Online Deluxe Edition
Version boîte
Téléchargement

Fiche détaillée

Le moteur de The Secret World

Ecrit par Apophis, le 10-01-2012

Nos confrères de Hydrainitiative.com ont réussi à obtenir une interview du programmeur en chef de The Secret World, Øystein Eftevaag, portant essentiellement sur le Dreamworld Engine, le moteur du jeu. Il nous en font partager la teneur dans cet article (en anglais).

Øystein nous y apprend que ce moteur est utilisé à la fois par AoC et TSW et que, si les efforts de développement principaux portent sur le projet en cours, ils bénéficient aussi aux projets déjà publiés, en l'occurrence AoC. En effet, les développeurs travaillant sur ce dernier peuvent choisir les améliorations et les fonctionnalités qui les intéressent au stade actuel de développement du moteur (pour TSW) et décider d'y collaborer ou de les importer dans leur propre version du Dreamworld Engine. Le gros plus est que les fonctionnalités qui bénéficient d'une telle collaboration (les améliorations en matière d'utilisation de la mémoire, de temps de chargement, et la future technologie mono-serveur) bénéficient de la totalité des ressources en développement et en capacité de test de deux projets. Il faut noter que AoC y gagne aussi, puisque ses développeurs bénéficient de nouvelles fonctionnalités sans avoir à réaliser tout le travail requis pour elles.

Øystein nous dit alors à quel point le moteur (et les divers autres outils utilisés par les développeurs) se doivent d'être versatiles, en raison de la grande variété d'environnements présents dans TSW (de la Nouvelle-Angleterre à l’Égypte). Il nous révèle avoir assez d'outils et de matière pour créer une demi-douzaine de jeux aux environnements différents ! Cette variété a hélas une conséquence : les écrans de chargement. Les programmeurs ont cependant tout fait pour qu'ils soient aussi peu nombreux et aussi brefs que possible. D'ailleurs, même dans d'autres domaines techniques (l'affichage ou pas d'objets à l'écran, par exemple), le moteur a été conçu pour ne pas utiliser de bande passante internet ou de ressources processeur central / processeur graphique inutilement.

Il nous explique aussi que son équipe et lui ont fait un grand nombre d'optimisations afin que le serveur gère correctement une grosse quantité de joueurs présente à un endroit donné, par exemple en gameplay Faction contre Faction ou dans les lieux où les interactions sociales se font entre joueurs. Cela passe notamment, sur le serveur, par un système appelé DynamicSpace, qui détermine, en pareil cas, ce qui devrait être visible à tel ou tel joueur. En d'autres termes, s'il y a tant de joueurs dans une zone que les performances (fps) commencent à en souffrir, le serveur commence à imposer à chaque client une limite sur le nombre de joueurs visibles.

Øystein nous parle ensuite du navigateur internet intégré au jeu, qui est déjà opérationnel. Etant donné l'interaction avec le reste du client du jeu, les joueurs n'auront pas le choix entre différentes versions (reflétant celle qu'ils utilisent hors du jeu : Firefox, Internet Explorer, ...) et devront utiliser (à l'intérieur du jeu, comprenons-nous bien) celui choisi par Funcom, qui est une version reskinnée de Chrome. Ceci est du au fait que ce navigateur est très étroitement lié aux autres opérations du client, qui ne peut de ce fait employer un navigateur présent par ailleurs sur la machine sur lequel il tourne. Pour ceux qui se poseraient la question de l'impact sur les performances du jeu lorsqu'il est ouvert, ce navigateur interne n'en a quasiment aucun, et tourne en fait dans un processus séparé du reste du client.

Pour finir, il nous révèle qu'il existe un objectif à atteindre  en matière de configurations minimale et recommandée, mais qu'elles ne sont pas encore définitivement fixées.

Pour les plus érudits d'entre vous, l'article donne aussi des détails techniques sur le système d'éclairage, le système de ligne de visée et ce que le serveur affiche (ou pas) au joueur (afin de sauvegarder de la bande passante ou du temps d'utilisation processeur), l'utilisation du jeu avec des cartes non-nVIDIA, l'utilisation potentielle de APEX de nVidia (pas dans l'immédiat), ...

0 commentaire

© 2007-2011, The Secret World™ is a registered trademark of Funcom Gmbh 2011.
All rights reserved. All logos, characters, names and distinctive likenesses thereof
are intellectual property of Funcom GmBH unless otherwise noted.
All other trademarks are the property of their respected owners.
Copyright © 2011 Univers Virtuels pour le contenu du site.
Design : Coxie, Template: Cypher, Code: JB