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Gamasutra : Craig Morisson sur l'avenir du genre mmo

Ecrit par Coxie, le 17-10-2012

Dernièrement  Funcom communique pas mal sur l'avenir du modèle mmo suite au lancement mitigé de son dernier jeu, The Secret World. Après Joël (Bylos)ou Ragnar  (Tornquist) c'est aujourd'hui au tour de Craig (Morrison) de donner son point de vue chez nos confrères de Gamasutra.

Voici en résumé ce qu'il faut retenir de ses paroles, l'article complet (en anglais, 3 pages) est disponible sur le lien suivant

Tout d'abord Craig n'est pas forcément déçu d'un point de vue personnel du lancement de The Secret World, il préfère de loin voir un jeu débuter lentement et voir sa population et son contenu s'agrandir avec le temps plutôt que de bénéficier d'un lancement fracassant suivi d'une longue descente (comme SWtOR qu'il cite).
Il rappelle au passage que Eve Online a très longtemps survécu avec 10 000 joueurs et qu'aujourd'hui le jeu est toujours présent avec maintenant plus de 400 000 comptes actifs.
Mais ce point de vue n'est pas celui de la majorité des gens actuellement, il faut taper fort dés le départ et The Secret World étant un peu hors des modèles du genre n'a pas réussi ce pari aux yeux du secteur.

Pour lui l'avenir du MMO passe par un développement organique, il faut lui laisser le temps de se développer, de s'améliorer, de s'adapter, terminés les gros blockbusters à 300 millions de $ qui doivent rapporter 2 Milliards immédiatement.

Les jeux doivent maintenant donner l'opportunité au joueur de développer sa propre histoire, il doit faire partie du système du jeu ce que fond un peu des jeux comme TSW ou GW2, le joueur n'est pas simplement un pion qui suit des quêtes de façon linéaire.

Mais le joueur fait lui aussi partie de la problématique, d'une part il veut tout rapidement puis une fois arrivé au endgame il passe à autre chose et d'autre part il raisonne comme les industriels, si vous n'avez pas vendu x millions d'exemplaires de votre jeu c'est que celui-ci n'est pas bon et passent donc à côté.

Pour Craig il faudrait que dorénavant un jeu trouve son équilibre à 100 000 comptes (ou 10 000 pour un studio indépendant) et que cette base lui soit fidèle pour lui permettre ensuite de se développer. C'est ce qui c'est passé avec League of Legends dans un autre genre de jeu, si le jeu a un tel succès aujourd'hui c'est grâce à cette base de départ dont les réactions, les remarques, ont été prises en compte par les développeurs sans pour autant changer l'essence même du jeu.

Il faut arrêter de penser qu'en sortant un jeu AAA vous pourrez concurrencer un jeu présent sur le marché depuis plus de 8 ans (Wow) comme SWtOR pensait le faire à première vue.

Aujourd'hui la donne sera un peu différente pour Funcom car le studio possède son propre moteur (dreamworld) et cela représente un investissement de 10 à 20 millions de $ et 5 ans de développement. Cette partie là ne sera plus à prendre en compte sur un éventuel nouveau projet et il serait sensé de penser que pour un budget de 10 à 15 millions et 3 ans de développement il leur sera dorénavant possible de sortir un grand mmo d'un nouveau genre au lieu des 50 à 200 millions de dollars actuellement nécessaires qui entrainement l'obligation de vendre au moins 1 million de copies et de garder 500 000 comptes actifs pour rester au niveau de la ligne de rentabilité.

Dorénavant il faudra plus s'assurer de pouvoir sortir régulièrement un nouveau contenu (ce que tente de faire TSW et c'est également vers ce modèle que s'oriente Age of Conan), l'idée n'est pas nouvelle c'est ce qu'à fait Asheron's Call. il y a 10 ans avec succès.

Les joueurs ne veulent plus forcément beaucoup de nouveau contenu d'un coup, aujourd'hui ils en veulent plus régulièrement, l'éditeur se doit d'entretenir sa communauté en permanence, sortir une grosse mise à jour tous les 9 mois ne suffit plus, les joueurs vous ont oublié pendant ce temps il est donc nécessaire d'en donner certes moins mais régulièrement.

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