Lettre du directeur du jeu - Février 2015

Ecrit par Ox Lee, le 04-02-2015

Le rendez-vous mensuel avec Joel Bylos est le moment de s'informer sur l'avancée des projets de Funcom concernant The Secret World, et l'équipe a actuellement deux objectifs bien précis. Tout d'abord, la refonte de l'expérience de jeu notamment pour les nouveaux joueurs, avec l'arrivée prochaine de nombreux changements concernant la difficulté de certains monstres, les quêtes et leurs récompenses, l'interface de jeu, et d'autres choses encore

L'équipe travaille également sur la sortie de l'épisode 11, et Joel Bylos s'autorise même un petit peu de teasing sur la "conclusion de l'histoire de Tokyo", "l'immensité de la Tour Orochi", ainsi que les prochaines animations de serveurs.

Pour plus de détails, vous retrouverez la lettre de Joel Bylos à la suite de cette news.

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LETTRE DU DIRECTEUR DU JEU – FÉVRIER 2015

Bonjour à tous !

Depuis plusieurs semaines, nous partageons notre temps entre la refonte de l'expérience de jeu et l'épisode 11.

La refonte de l'expérience de jeu a gagné en importance depuis que nous avons décidé d'améliorer les didacticiels du début de jeu et de lisser la courbe de difficulté. Et, comme vous pouvez vous en douter, en apportant ces modifications, nous avons également trouvé le moyen d'améliorer divers aspects du jeu.

La liste des changements effectifs est pour le moins impressionnante, mais je vais essayer de vous résumer les plus importantes.

Temps pour tuer/population/butin des boss

La première modification, et la plus évidente de prime abord, est le temps qui est désormais nécessaire pour tuer les monstres avant Tokyo. En effet, nous avons décidé de réduire le temps requis pour vaincre les monstres normaux dans les zones d'aventure. En étudiant les chiffres, nous en sommes arrivés à la conclusion qu'une bonne partie des problèmes que certains joueurs rencontraient au niveau des combats au début du jeu provenait du fait qu'il leur fallait trop de temps pour se débarrasser des monstres. De plus, la difficulté augmentait très rapidement, et il fallait par exemple 25 secondes pour éliminer un ennemi de la Montagne Bleue, contre 7 secondes pour un monstre de Kingsmouth (7 secondes est à peu près le temps nécessaire pour accomplir une rotation de pouvoirs générateurs et consommateurs de ressources afin d'éliminer un ennemi).

Nous nous sommes également penchés sur certaines populations de monstres qui étaient particulièrement enquiquinantes (*ahem*, les Ak’abs) afin de les réduire, et nous avons fait de même là où le passage en mode cauchemar se traduisait par une mort quasi-instantanée (*ahem*, la carrière de la Montagne Bleue). Dans certains cas, cela nous a incités à revoir à la baisse la difficulté des monstres, pour les faire passer du mode cauchemar à la difficulté normale de la zone.

Je me doute bien qu'en lisant ces lignes, certains d'entre vous doivent être en train de m'affubler de tout un tas de noms d'oiseaux tout en me maudissant d'avoir réduit la difficulté pour les joueurs occasionnels, mais je tiens tout de même à vous signaler que nous n'avons absolument pas modifié la difficulté du contenu en dehors de la voie de progression normale du jeu, ce qui signifie que nous n'avons absolument pas touché aux donjons ou aux antres, ni à Tokyo.

Dites-vous que c'est comme si nous avions transformé la progression en rampe alors qu'il s'agissait jusque-là d'un escalier. La hauteur finale reste la même, mais la progression est désormais plus uniforme, moins par à-coups.

De plus, le butin de tous les boss rares a été revu à la hausse, et tous lâchent désormais à chaque fois une pièce d'équipement bleue (rare).

Quêtes/récompenses/nouveaux didacticiels

Nous en avons également profité pour revoir les récompenses offertes par les quêtes dans tout le jeu. Cela signifie qu'elles sont à présent plus en rapport direct avec votre progression. Nous avons ainsi remplacé certains objets du début par d'autres plus utiles (afin d'éviter que les joueurs s'affaiblissent eux-mêmes en s'équipant de talismans ne faisant que soigner, par exemple).

La mission narrative permet désormais de gagner des armes rares appropriées, ainsi que votre première arme épique, en Transylvanie.

Le didacticiel de la zone d'entraînement de chaque faction a été mis à jour afin d'expliquer aux débutants comment se battre avec deux armes. Les explications proposées dans nos pages de didacticiel ont elles aussi été améliorées par l'ajout de certains points qui n'étaient pas clairement explicités jusque-là (attendez, vous dites qu'on peut acheter des améliorations pour le sprint ?).
Et nous avons également pris le temps de convertir les missions de faction pour qu'elles utilisent elles aussi le système de notifications (de cette manière, vous ne manquerez plus aucun coup de téléphone). Enfin, les archétypes de départ ont été mis à jour et proposent désormais des sélections de pouvoirs plus fiables.

Modifications apportées à l'interface/succès

Nous avons également revu l'interface des cartes de zones de jeu afin d'améliorer les connexions entre les divers lieux, entrées de donjons, marchands (et vendeurs spécifiques) et entrées de l'Agartha, ainsi que les possibilités de filtrage les concernant.

Avant le lancement, nous avons conçu une série de succès que nous avons appelé "succès d'invisibilité". Ils sont liés aux missions de sabotage et visent à récompenser ceux qui les accomplissent comme elles ont été prévues, c'est-à-dire sans se faire repérer.

Système de déplacement rapide

Nous avons également ajouté un système de voyage rapide au jeu. Vous pouvez désormais à tout moment ouvrir votre carte et vous téléporter à côté d'un puits d'anima de n'importe quelle zone de jeu pour peu que vous vous acquittiez du coût en pax.

Nous en avons profité pour retirer le choix du puits d'anima lorsque vous utilisez l'instruction /reset. Désormais, le jeu vous ramène automatiquement au puits d'anima le plus proche.

Comme vous le voyez, nous n'avons pas chômé. Sans compter qu'il y a des dizaines d'autres changements plus mineurs que je n'ai pas mentionné ici, alors, je ne saurais trop vous encourager à bien lire les notes de mise à jour lorsque ce patch sera ajouté aux serveurs de jeu, très bientôt™.

L'épisode 11

Bien évidemment, nous ne nous contentons pas d'améliorer le début du jeu. Nous sommes toujours au travail sur la suite.

Je veux bien sûr parler de l'épisode 11 et, croyez-moi, il s'annonce passionnant. Comme je vous l'ai dit le mois dernier, nous avons dû bien estimer la taille de cet épisode afin de déterminer comment vous le proposer.

L'épisode 11 sera donc la conclusion de l'histoire de Tokyo, et il vous permettra d'en savoir davantage sur le Groupe Orochi et de découvrir enfin les dernières pièces du puzzle expliquant les évènements qui ont secoué l'univers de The Secret World.

Mais nous tenions également à vous faire pleinement ressentir l'immensité de la Tour Orochi. Un bâtiment aussi imposant mérite une attention toute particulière et les huit multinationales qui l'occupent doivent toutes être mises en valeur à un moment ou un autre. Mais comment faire ? Nous ne pouvions tout de même pas vous obliger à explorer tous les étages de la tour un par un.

Alors, nous avons décidé de rendre aléatoire votre progression à l'intérieur. Cela signifie qu'il y aura un total de 512 combinaisons d'étages possibles avant d'atteindre le sommet de la Tour Orochi.
Sans parler des étages secrets que les petits veinards pourraient bien découvrir...

Nous sommes aussi en train de créer des versions de groupe pour les principaux boss de l'épisode 11, en les dotant de pouvoirs supplémentaires et en augmentant le butin en conséquence si vous préférez vous y frotter à plusieurs. Quant au donjon qui est également prévu, nous vous le proposerons dans une mise à jour ultérieure.

Je vous en dirai plus sur l'épisode 11 au fur et à mesure que sa date de sortie approchera.

Animations de serveur

Une fois les travaux de refonte finalisés, nous ouvrirons grandes les portes de The Secret World afin d'accueillir de nouveaux joueurs. Nous avons donc décidé de lancer plusieurs initiatives allant dans ce sens.

Pour commencer, aux alentours de la Saint-Valentin, vous verrez un nouveau vendeur débarquer à Londres. Nous ne pouvons pas vous promettre que ses philtres d'amour seront efficaces, mais au moins, vous pourrez mettre tous les atouts de votre côté en vous offrant une nouvelle tenue pour l'occasion.

Notre équipe communautaire a également plusieurs petites choses de prévues. Je ne vais pas vous gâcher la surprise, mais je ne saurais trop vous suggérer de garder un œil sur les forums au cours des semaines à venir.

Enfin, la communauté a décidé de lancer une nouvelle animation de serveur, la Cabal Pride (le fil de discussion qui en parle sur les forums se trouve ici). Si vous recherchez une cabale ou si vous voulez voir ce que ce genre de rassemblement peut donner, n'hésitez pas à y participer ou à y jeter un œil.
Et n'oubliez pas, les gens qui jouent ensemble restent ensemble !

Bon, je crois que j'en ai assez dit pour aujourd'hui.

À bientôt,
Joel

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