Interview vidéo des développeurs sur Gamepro

Ecrit par Apophis, le 13-07-2011

Notre consoeur Kat Bailey de Gamepro a eu la chance de pouvoir interviewer deux des développeurs de The Secret World (TSW), Martin Bruusgaard (Lead Designer au flamboyant bandana orange) et Joel Bylos (Lead Content Designer), et une vidéo (en anglais) retrace cet entretien (dans laquelle on aperçoit de très nombreuses séquences vidéo du jeu). Les sujets suivants sont abordés :

  • A propos des builds : TSW offre un énorme panel de compétences / pouvoirs (500 au lancement) et un affranchissement du carcan du système de classes (commun à tous les autres MMO) ; Kat demande donc aux développeurs si les joueurs devront choisir un build spécifique pour affronter tel ou tel monstre et être efficaces contre lui : la réponse de Joel est que les joueurs devront avoir un certain build pour avoir une efficacité optimale dans une situation donnée, particulièrement en jeu solo, mais qu'il existera toujours différents moyens de s'en sortir. Simplement, un des builds en particulier sera parfaitement adapté à l'adversaire rencontré, tandis que les autres ne le seront que plus ou moins. Joel précise aussi qu'il est important pour eux que les joueurs puissent progresser en jouant de la façon qui leur plaît, sans être forcés de recourir à un build qui ne leur plaît pas et qui ne correspond pas à leur façon de jouer habituelle. Le build étant modifiable hors combat (et via les puits d'anima dans les donjons), le joueur devra donc trouver son propre équilibre entre jouer comme il le veut, en gardant un build donné, et s'adapter en changeant de build face à chaque nouvelle rencontre pour être toujours d'une efficacité maximale.


  • A propos des moyens de déplacement : les joueurs pourront se servir des moyens de transport disponibles dans le monde réel (puisque le cadre du jeu est notre monde moderne), plus d'un système qui exploite le mythe de la Terre Creuse et qui permet de se déplacer très rapidement d'un point à l'autre du monde, sur des distances pouvant atteindre des milliers de kilomètres.


  • Les lieux où se déroulera l'histoire : lorsque Kat demande si tous les lieux présents dans le jeu seront aussi sombres et brumeux que l'île Salomon, Martin répond qu'il y a beaucoup de lieux différents dans le jeu, dont certains très ensoleillés (comme l’Égypte). Chaque lieu a sa propre atmosphère, ses propres créatures et ses propres PnJ pittoresques. La variété est donc clairement au rendez-vous.


  • A propos des combinaisons de compétences : apparemment, il y a beaucoup de synergies possibles entre les effets des différentes compétences. Par exemple, si une première aptitude met le feu à un adversaire, une seconde peut être employée à la suite, qui assomme spécifiquement les ennemis en feu. En gros, une attaque sur une cible peut la mettre dans un état donné, qui peut ensuite être exploité, soit par le même joueur, soit par d'autres, pour créer des effets additionnels.  


  • A propos de la spécialisation : certes, la Roue de compétences est vaste (500 compétences !), mais vous ne pourrez pas être bon partout, être à la fois un super-soigneur et avoir un dps monstrueux. A un moment donné, il vous faudra vous spécialiser (mais là où le jeu est différent de ses concurrents, c'est que vous avez un choix absolu sur ce en quoi vous voulez vous spécialiser). Vous commencez le jeu comme un généraliste, et vous évoluez ensuite vers un rôle plus spécialisé ou spécifique.


  • Qu'ont-ils retenu du lancement d'Age of Conan (AoC) et des problèmes qui y ont été associés : Joel répond qu'ils apportent un soin particulier à la finition de TSW, au fait qu'il soit de qualité égale du début à la fin du jeu (tout le contenu est doublé -vocalement-, notamment, dès le lancement du jeu). Il y a moins de disparités dans TSW qu'il n'y en avait, en terme de qualité, entre les différentes étapes d'AoC à son lancement. Ils sont conscients des erreurs commises et ont tout fait pour ne pas les répéter. Martin précise aussi qu'ils ont voulu donner au joueur un vrai sentiment de progression, horizontale (expansion du pool de compétences du joueur) et verticale (meilleures armes).


  • A propos d'éventuels évènements mondiaux : Ils existent dans TSW, et les développeurs veulent qu'il y ait le moins de barrières possibles entre les joueurs susceptibles d'y participer et voulant jouer ensemble. Ils veulent éviter le rush vers le contenu end-game des autres MMO (où c'est souvent là que le "vrai" jeu commence), et les comportements égoïstes, car dans TSW il n'y a aucune raison, selon eux, d'ignorer les autres joueurs. Ils veulent clairement encourager les gens à jouer ensemble et pas à jouer en solo, bien que la possibilité de jouer seuls leur soit aussi clairement offerte s'ils le désirent.


  • Que faire dans le jeu une fois qu'on est parvenu au stade du end-game ? il y l'artisanat, beaucoup de contenu répétable, de mystères à résoudre, de l'équipement à trouver pour changer de rôle, ... et ce sans parler des nombreux modes PvP du jeu.

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Quelques détails chez rockpapershotgun.com

Ecrit par Apophis, le 12-07-2011

Dans un article (en anglais) paru sur le site de nos confrères de Rock Paper Shotgun, on peut retrouver quelques détails très intéressants concernant The Secret World (TSW), glanés auprès de Martin Bruusgaard (Lead Designer) et Joel Bylos (Lead Content Designer).

Nous savions déjà que le système de la roue de compétences et l'absence de niveaux permettaient ce que les développeurs appellent une "progression horizontale" (par opposition à la "progression verticale" des MMO classiques), c'est à dire la faculté pour un joueur d'adapter son build à n'importe quelle situation, pour jouer n'importe quel rôle, que ce soit Tank, Soigneur, dps  à distance ou au contact, spécialiste des AOE ou du contrôle, ... Nous savions aussi que la progression verticale n'était cependant pas totalement absente du jeu, et qu'elle s'y exprimait par l'acquisition d'armes de plus en plus puissantes. Ce que nous apprenons dans cet article, par contre, c'est que, selon Martin, si les joueurs commencent le jeu comme des "généralistes", ils auront tendance à le finir dans la peau de "spécialistes", notamment parce que l'équipement devient de plus en plus spécialisé à mesure que sa puissance augmente : ainsi, la meilleure arme orientée dégâts de feu est puissante, mais complètement focalisée sur le feu et lui seul. Il y a donc deux tendances contradictoires, un panel de compétences  acquises par le joueur de plus en plus versatile au fur et à mesure qu'il avance dans le jeu, et un équipement qui, par contre, peut l'inciter à se spécialiser pour en tirer le meilleur parti.

D'autre part, nous apprenons par Martin et Joel que Funcom envisage d'ajouter des aptitudes à la Roue de compétences après le lancement du jeu, sous forme de DLC.

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Détails supplémentaires sur la démo chez mmorpg.com

Ecrit par Apophis, le 11-07-2011

Nos confrères de mmorpg.com viennent de faire paraître leur propre article (en anglais) sur la démo de The Secret World (TSW) qui a été présentée la semaine dernière et sur la séance de questions / réponses qui l'a suivie. Nous y apprenons encore quelques détails intéressants sur le jeu :

  • Pour changer ses compétences actives et passives (7 de chaque, rappelons-le), il faut à la fois ne pas être engagé dans un combat, et, dans un donjon, passer par un "puit d'anima" (force vitale de la Terre-Mère disons).


  • On sait que la protection du joueur n'est pas basée sur les vêtements qu'il porte (qui sont là juste pour le look ou pour marquer tel ou tel Exploit ou Accomplissement dans le jeu), mais on avait jusque là compris qu'elle était basée sur ses pouvoirs. Or, l'article parle d'Implants, affaire à suivre donc.


  • Les barrières bleues en nid d'abeille que l'on aperçoit dans les vidéos de la démo sont des dispositifs anti-exploits, rush, et anti-exploitation abusive du mécanisme de mort.


  • Un système d'artisanat sera présent.


  • Le modèle économique n'est pas encore fixé.

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Compte-rendu de Gamespot sur la démo de l'EA Showcase

Ecrit par Apophis, le 09-07-2011

Nos confrères de Gamespot ont publié un article (en anglais) détaillant leurs impressions sur la démo de The Secret World (TSW) présentée dans le cadre de l'EA Studio Showcase par Martin Bruusgaard (lead designer) et Joel Bylos (lead content designer) et nous montrant le premier donjon du jeu. Vous pourrez trouver une vidéo de la démo sur le site de nos confrères.

Ils nous expliquent que la première tâche des personnages est de rencontrer de mystérieux individus vêtus de noir travaillant pour une non moins mystérieuse corporation, qui engage l'équipe afin d'aller enquêter sur le site du naufrage d'un cargo (le Polaris) qui avait disparu de nombreuses années auparavant, devenant un vaisseau fantôme ... du moins jusqu'à aujourd'hui. En plus de notre héroïne principale (une blonde décolorée, fille du sud qui a tout d'un garçon manqué), le groupe comprend un soigneur spécialisé en Magie du Sang, deux dps employant des armes de mêlée et des pouvoirs magiques, et un tank maniant un marteau.

Dans la zone (une côte rocailleuse), on trouve des zombis et des Draugs (créatures issues du folklore scandinave). On s'aperçoit que si le premier combat est classique (le tank prend l'aggro, les autres le soutiennent par des dégâts ou du soin), les choses se corsent nettement dès le second : en effet, une femelle Draug utilise une faculté qui électrifie l'eau autour d'elle, ce qui fait que les personnages doivent sauter de rocher en rocher pour éviter de subir des dégâts. Les personnages frappant à distance sont donc avantagés dans cette partie du combat.
Il faut aussi se méfier de l'environnement, car on y croise des cosses de Draug qui explosent à la figure des personnages.

Plus loin dans la démo, on croise le premier Boss, mi-homme mi-crustacé et doté de la désagréable habitude d'invoquer des zombis à son aide. C'est là que l'on peut apercevoir un des personnages faire apparaître le Roue de compétences, l'interface  rappelant celles d'Apple (selon nos confrères de Gamespot) permettant de gérer vos pouvoirs et armes dans TSW. Rappelons que le jeu comprendra 500 compétences au lancement et que, selon les développeurs, vous serez capable de toutes les acquérir. Ce système vous permet de construire exactement le personnage qui vous plaît (rappelons que le jeu n'a AUCUN système de classes pré-définies) et (et c'est clairement dit dans les vidéos de la démo) d'adapter votre "build" aux situations et ennemis que vous rencontrez dans le jeu (ce qui est très important pour les développeurs et votre survie dans TSW). Rappelons enfin que vous pouvez avoir dans votre build / main (les compétences étant présentées sous forme de cartes à jouer, on parle aussi de main pour le build) 7 aptitudes passives plus 7 actives.
Bref, pour se préparer au combat, notre héros change ses compétences orientées mêlée pour prendre plutôt des sorts.

Le boss combat le groupe directement avant de se cacher sous l'eau dans une seconde phase, laissant ses zombis faire le travail, puis de recommencer à attaquer, et ainsi de suite. Une fois vaincu, le groupe découvre une caisse brillant d'une sympathique lueur verte dans un container éventré (tout ce qui brille étant or, la perspective d'un beau loot est alléchante). Malheureusement, il faut un code pour l'ouvrir. Tout ceci a pour but de nous faire une démonstration de l'un des partis pris les plus originaux et intéressants de TSW, le fait que pour résoudre certaines énigmes, il faille chercher (sur internet) dans le monde réel, celui où je me trouve alors que je rédige ces lignes. En l'occurrence, il y a des chiffres sur le côté du container, et une recherche internet vous permettra au final de trouver le code nécessaire pour ouvrir le coffre ... dans le jeu !

C'est alors l'heure de la bataille finale, contre un boss monstrueux aux immenses pouvoirs psychiques. C'est là que les leçons apprises dans les premières phases du donjon (comme le coup de l'eau électrifiée) devraient porter leurs fruits, puisque cette sympathique bestiole utilise les mêmes trucs : l'électrification, les cosses explosives portées par des zombis qu'il vaut mieux tuer à distance, ...

Bon, une fois le boss vaincu, dans un MMO normal, votre personnage aurait du prendre un petit niveau, logiquement. Eh bien pas dans TSW... et pourquoi ? parce qu'il n'y a pas de niveaux ! leur puissance augmente via des armes plus puissantes, et leurs xp leur servent à acheter de nouvelles compétences parmi les 500 disponibles afin d'avoir un arsenal de pouvoirs plus variés, à même de leur permettre de faire face à plus de situations ou d'opposants différents.

Leur devoir accompli, l'hélicoptère des commanditaires embarque l'équipe victorieuse, mais l'euphorie sera de courte durée, car une énorme créature ailée l'attaque et l'endommage, le faisant partir en vrille. Pour en savoir plus, il faudra attendre la sortie de TSW, dont la date reste toujours aussi mystérieuse... mais après tout c'est un jeu basé sur le mystère, non ?

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Vidéos de la démo de l'EA Showcase sur IGN

Ecrit par Apophis, le 08-07-2011

La page Facebook de The Secret World (TSW) nous signale que nos confrères d'IGN viennent de publier une série de vidéos (première partie, deuxième partie et troisième partie) de la présentation de la démo du jeu, faîte par ses développeurs dans le cadre de l'EA Showcase. On peut y apercevoir le déroulement de quêtes, de combats de boss, certaines créatures présentes dans le jeu et un aperçu de la Côte Sauvage, ainsi que l'interface en forme de roue permettant de choisir ses pouvoirs, et des graphismes de grande qualité, surtout au stade actuel des tests (beta interne).

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