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Fiche détaillée

Trailer Illuminati

Ecrit par Apophis, le 07-07-2011

La page Facebook de The Secret World nous annonce l'arrivée du très attendu trailer sur les Illuminati en exclusivité chez nos confrères de Game trailers.com. Vous pourrez retrouver cette vidéo en HD sur cette page. Dans un bar (peut être New-Yorkais, Illuminati oblige), nous pouvons voir le cynique Alex Mc Call (dont vous trouverez la biographie sur le site officiel du jeu, dans le carrousel), mage du chaos de talent originaire du nord de l'Angleterre, siroter un verre, tout en exerçant ses dons de télékinésie et de pyrokinésie (un briquet ? pour quoi faire ?). Lorsqu'il se rend aux toilettes, il tombe sur un monstre ayant la faculté de passer d'une forme humanoïde grossière à celle d'une horreur tentaculaire dotée de nombreux yeux. Malheureusement pour cette dernière, le plus monstrueusement puissant des deux n'est pas celui que l'on croît, si l'on en juge par le dernier son entendu, celui d'une fermeture éclair de pantalon qu'on remonte.

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Entretien de rockpapershotgun avec Ragnar Tørnquist

Ecrit par Apophis, le 06-07-2011

Notre confrère John Walker de rockpapershotgun.com, décidément très actif ces jours-ci, publie ce soir la première partie d'une interview (en anglais) de Ragnar Tørnquist, le maître d'oeuvre de The Secret World (TSW). Les points suivants sont à retenir :

  • Les Origines du jeu : la pré-production de TSW proprement dit a commencé en 2006, mais celle du jeu qui est devenu TSW a commencé, elle, en 2002. Ce jeu, appelé Cabal (à ne surtout pas confondre avec Cabal Online), avait le même univers et le même scénario, à ceci près qu'il se déroulait dans les années vingt (du fait de sa très claire inspiration Lovecraftienne) et que c'était un jeu à la première personne. Un prototype fut présenté à l'E3 de 2003, mais l'apparition de la licence Conan conduisit à sa mise en sommeil. En allant encore plus loin Ragnar avoue que certains éléments de TSW remontent à des jeux conçus dès 1997 !


  • Le changement d'époque entre Cabal et TSW : Les années 1920 furent choisies pour Cabal parce qu'on y trouvait des éléments familiers et modernes (voitures, avions, ...), parce que c'était la période approximative où se situaient deux de ses influences maîtresses (les romans Lovecraftiens et les histoires d'Indiana Jones) et parce que c'était une époque où le monde était encore un mystère et assez largement inexploré. Cependant, trop de gens de l'équipe trouvaient la période trop méconnue du grand public, particulièrement pour un jeu. L'époque moderne fut donc préférée pour TSW, d'autant plus que seuls les FPS et les jeux de courses s'y déroulent, en général, et pas les MMO. De plus, même dans le monde moderne, il y a encore des mystères, qu'ils soient spirituels, religieux, scientifiques ou magiques, donc le seul avantage des années 20 n'était plus valable.


  • Une des idées essentielles de TSW est que le fait d'ouvrir une boîte à mystère ne vous conduit qu'à trouver une autre boîte à l'intérieur, qui elle-même, une fois ouverte, laisse apparaître une troisième boîte, et ainsi de suite. Plus vous creusez profondément, plus vous avez besoin de creuser. De plus, la volonté était forte de créer un jeu de dark fantasy MAIS qui serait ancré dans le monde moderne, ce qui est très rare aussi bien dans les comics, les livres que dans les films ou les séries TV. Cependant, le fait de recréer le monde moderne a été un important challenge, en raison du fait que tout devait être aussi précis et réaliste que possible.
    Une autre idée essentielle est que tout est vrai (mythes, théories de la conspiration, ...) MAIS que tout est également faux (voir plus loin). Il y a bien une vérité unique cependant, et les joueurs la connaîtront un jour.


  • A propos du Dragon (une des trois Sociétés Secrètes du jeu) : ses membres n'ont pas de plan concret, pas de structure ou d'organisation (ou du moins pas aisément identifiables par le joueur). L'impression est radicalement différente de celle donnée chez les Illuminati, où vous recevez des instructions, connaissez votre place dans la hiérarchie (et le fait qu'il y en ait une !), ... Vous arrivez chez le Dragon et ... rien. Personne pour vous accueillir ou vous dire quoi faire. Pourquoi ? parce que contrairement aux Templiers ou aux Illuminati, qui ont perduré, intacts, pendant des siècles, le Dragon s'est formé, dissout puis reformé sans arrêt, dans l'intention explicite de créer des vaguelettes. Dans quel but ? ça, ils ne vous le diront pas, car ce qui importe vraiment, ce sont les Tsunamis qui sont créés à la fin de ce processus, qui balaieront le monde et changeront tout.
    Ragnar avoue que certains joueurs seront rebutés par le Dragon, et que ses collègues et lui veulent qu'ils le soient. Ils veulent que les gens s'investissent envers la société secrète qu'ils auront choisi avant même d'avoir acheté le jeu !


  • A propos des Illuminati : ils ont le meilleur QG, et ils sont, après tout, le gouvernement corporatiste mondial de l'ombre, la société secrète classique dans toute sa splendeur. Il y a une rivalité ancestrale entre eux et les Templiers, qui les ont chassés d'Europe, les forçant à s'installer en Amérique du Nord. Il y aura donc des missions qui consisteront, pour les membres de chaque Société, à saboter les intérêts des deux autres, à voler leurs secrets et détruire leurs réseaux.


  • A propos des Templiers: ce sont les croisés de choc, en première ligne contre les démons. Ils sont basés à Londres, la capitale sociale du monde secret, dont ils forment l'élite. Avec eux, la motivation est là et elle est claire (contrairement au Dragon) : faire tout ce qu'il faut pour détruire le Mal. Très tôt dans le jeu, vous rencontrerez cependant des Templiers qui remettent en question leur propre société et sa structure.  


  • Le sentiment de haine que les joueurs ressentiront pour les autres factions et que seule la leur possède les bonnes réponses est très important aux yeux des développeurs. Mais ils tiennent aussi à ce que les joueurs se posent et posent aux autres des questions sur les activités de leur faction, sur le fait que ce qu'ils accomplissent est la chose à faire ou pas, sur les motivations réelles de leur société (ou sur la présence d'un plan caché), ... Et ce n'est pas révéler un gros secret de dire que c'est bien le cas, et que vous voudrez améliorer ce plan machiavélique !
    Les développeurs mentiront aux joueurs à propos des autres factions, mais le mensonge sera si subtil que les joueurs en viendront forcément à débattre entre eux pour argumenter et tenter de distinguer le vrai du faux. Ils veulent que les gens remettent tout en question.


  • Contrairement aux autres MMO, les missions et le contenu sont les clefs du jeu (ailleurs, les quêtes sont juste un moyen de gagner plus d'xp et un meilleur équipement). En plus de votre mission dans l'histoire principale, vous n'avez que DEUX missions à la fois (une principale et une secondaire), ce qui vous force à vous concentrer sur le contenu.


  • Ragnar pense qu'il ne sera pas forcément nécessaire d'aller chercher les indices sur Google pour les quêtes d'investigation. Il est persuadé que les joueurs trouveront beaucoup d'aide sur les canaux de chat internes au jeu. Malgré tout, un de leurs buts est que vous soyez en permanence en esprit dans le monde secret, même quand vous n'êtes pas connecté (l'avantage des outils de communication modernes est aussi que vous pouvez contribuer à la résolution d'énigmes même quand vous ne jouez pas, et il précise aussi que les personnages du jeu pourront vous envoyer des e-mails... dans le monde réel ! Le but est d'éroder les limites entre votre personnage et vous). Il pense qu'une partie des solutions aux énigmes viendra dans des moments où vous faites autre chose, dans le monde réel. Il précise aussi que si vous êtes coincé dans une énigme, vous ne le serez pas dans le jeu, car vous aurez toujours l'occasion d'y accomplir d'autres activités, et ceci sans compter l'aide de la communauté. Ainsi, selon lui, les joueurs hardcore pourront mettre un point d'honneur a tout résoudre seuls, sans aide, tandis que les autres pourront avancer sans avoir à forcément résoudre le moindre puzzle. Ragnar nous dit aussi que les plus dures des énigmes seront vraiment super-dures (mais qu'ils ajusteront en fonction du temps mis par les joueurs pour les résoudre).

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Rock Paper Shotgun lève un coin du voile sur TSW

Ecrit par Apophis, le 05-07-2011

Notre confrère John Walker de rockpapershotgun.com a eu le privilège de visiter le QG norvégien de Funcom, dans lequel est développé The Secret World (TSW), et il nous rapporte ses découvertes dans cet article (en anglais). Après un rappel sur les particularités du contexte du jeu (pour résumer, le monde moderne, mais avec des sociétés secrètes détenant le vrai pouvoir et où tous les mythes et toutes les théories de la conspiration sont vrais. Ces sociétés sont unies pour combattre la montée des forces des ténèbres mais se déchirent pour la domination mondiale), John nous dit a quel point le monde de TSW est parfaitement rendu et à quel point il est facile de voir les frontières entre lui et notre monde réel s'estomper du fait de son réalisme. Et le doublage vocal parfait du jeu renforce encore l'immersion.

Notre confrère nous parle ensuite des quêtes d'investigation, qui nécessiteront non seulement de résoudre des énigmes et de déchiffrer des indices au sein de TSW, mais aussi dans le monde réel, sur internet. Comme John le dit lui-même dans son article, TSW se passe dans le monde "réel", donc vous aurez besoin du monde réel ! Il donne un exemple d'un tel type de quête : des symboles rattachés aux Illuminati sont dissimulés autour de Kingsmouth, et les suivre vous mène à une plaque, qui vous donne des informations sur un homme décédé, son nom et ses dates de naissance et de mort. Et là, si vous vous cantonnez au carcan classique des MMO, vous êtes dans une impasse. Il vous faudra chercher son nom sur Internet, dans le monde réel, pour découvrir qu'il s'agit d'un artiste (Il y a encore plus étonnant cependant : même les lieux purement fictifs du jeu -comme Kingsmouth- ont des pages internet qui leur sont consacrés dans le monde réel ! ). De retour dans le jeu, vous vous rendrez alors logiquement dans le musée d'arts de la ville, où vous trouverez une de ses oeuvres, qui contient de nouveaux indices. Attention toutefois, car certaines de ses autres oeuvres contiennent de fausses pistes ! Ce qu'il faut retenir, c'est que TSW, comme le dit le responsable du projet, Ragnar Tørnquist, est au croisement du jeu d'aventure et du MMO.

Attention toutefois, car certains indices sont particulièrement obscurs (l'article en donne un long exemple, je vous invite à vous y reporter si vous êtes intéressé), et pour tout dire, ils ont été délibérément conçus pour l'être. En fait, l'exemple de quête d'investigation donné dans l'article concerne une ... des plus faciles !

Pas de panique cependant, si vous n'aimez pas ce genre d'énigmes, il vous reste toujours la possibilité d'aller casser du zombie... En parlant de ça, l'article nous en fait découvrir plus sur le système de combat : vous assignez 7 capacités passives et 7 capacités actives de plus à votre personnage (on les déclenche à l'aide des touches 1-7), puis vous n'avez plus qu'à cliquer sur l'ennemi et à les déclencher. A propos de ces capacités, il ne faut pas oublier qu'il n'y a ni classe, ni niveau dans TSW. Il y aura 500 pouvoirs au lancement du jeu, et la façon dont vous distribuerez vos xp déterminera le style de personnage que vous jouerez. Les pouvoirs que vous achetez déterminent les armes que vous pouvez manier, et vous pouvez donc ciseler une "classe" unique à votre idée de votre alter-ego et à votre style de jeu. Les pouvoirs sont décrits sur des analogues de cartes à jouer, et apparemment, vous vous habituerez rapidement à user d'une "main" de cartes (un build) particulière en telle ou telle situation.
Autre singularité, il n'y pas d'armure au sens conventionnel. Les vêtements ont un but purement cosmétique, la vraie protection venant exclusivement de vos pouvoirs.

L'absence de niveaux a des conséquences étonnantes : un tout nouveau joueur peut participer aux activités de fin de jeu ! soyons clairs, il ne sera que d'une aide marginale, mais, et c'est ce qui est intéressant, il ne sera pas non plus tué par la première attaque qui passe par là.

En dehors des quêtes d'investigation, beaucoup d'autres activités dans le jeu s'éloignent tout aussi radicalement de la norme établie et pépère des autres MMO : citons les séquences de furtivité, où utiliser l'environnement plutôt que vos capacités sera la solution la plus efficace pour tuer vos ennemis, et d'autres où le déclenchement de diversions sera la seule alternative à un assaut frontal qui, autrement, serait suicidaire. Mêmes les éléments classiques ("tuer 10 zombies") sont amenés d'une façon incomparablement plus élégante, logique et immersive que dans tout autre jeu.

Tout ceci vous semble complexe ? pas de panique ! le jeu vous apprend à utiliser vos capacités. Il vous montre comment utiliser l'environnement et les objets qui s'y trouvent à votre plus grand profit. Et comment apprenez-vous tout cela ? parce que vous apprenez pourquoi les zombies sont des zombies et ce qui les affecte. TSW est après tout un jeu basé sur son histoire et sur votre immersion totale dedans. Les monstres sont partout, mais ils ne sont pas là par hasard, il y a une raison précise derrière, une raison qui va bien au-delà de leurs simples origines, de l'histoire propre de la race du monstre, mais qui est en rapport avec l'histoire générale du jeu. Ragnar Tørnquist a cependant été clair sur le fait que nul ne sera obligé de s'immerger dans cette meta-histoire générale pour pouvoir jouer à TSW, pas plus que dans le contenu inséré dans le monde réel ou quoi que ce soit.

Pour terminer, nous apprenons que les trois Sociétés ont un lien commun : le Conseil de Venise. Ce qu'il est, et la cause de tel ou tel évènement bizarre, vous aurez à le découvrir par vous-même dans TSW.

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Démonstration à l'EA Summer Showcase ce jeudi

Ecrit par Apophis, le 05-07-2011

Le compte twitter The Secret World (TSW) de Funcom nous annonce que Martin Bruusgaard (Lead Designer) et Joel Bylos (Lead Content Designer) feront une démonstration du jeu à la presse après-demain, jeudi 7 juillet, dans le cadre du EA Summer Showcase. Nous ne manquerons pas de vous relayer les informations, captures d'écran et autres vidéos qui seront dévoilées lors de cet évènement.

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Vidéo de la Côte Sauvage sur mmorpg.com

Ecrit par Apophis, le 01-07-2011

Nos confrères de mmorpg.com nous dévoilent aujourd'hui en exclusivité US une vidéo (en anglais) consacrée à la Côte Sauvage de l’Île Salomon, située en Nouvelle Angleterre. Située au bord du monde, cette région regorge de lieux désolés, comme le Phare de Kingsmouth, le Parc de l'Île de l'Atlantique en ruines (théâtre d'horribles incidents), l'Académie d'Innsmouth, l'Hôtel Overlook abandonné ou les Bois Maudits. Il ne faut cependant pas croire que c'est l'arrivée de la Brume qui a perverti ces lieux : les signes de la présence de forces étranges et obscures étaient là de longue date, pour qui savait les voir. Des squelettes dans chaque placard, des meurtres, des apparitions perturbantes, des choses dans la mer, des lumières dans le ciel. Les cauchemars, les murmures. Les habitants de la région tentaient désespérément de cacher ces choses, de faire comme si elles n'existaient pas. C'était leur malédiction, leur croix à porter, leur sale petit secret. Mais maintenant que le Mal a décidé de faire la pluie et le beau temps dans la région, il faut partager le secret avec les étrangers, avec le monde.

Vous pourrez remarquer le soin tout particulier apporté aux environnements dans cette vidéo, ainsi que l'originalité de certaines créatures et la qualité de certains effets. En fait, la qualité se rapproche plus d'un FPS que d'un MMO moyen, du moins à mon sens. Mais qu'est-ce que vous faîtes encore là au fait ?! pas encore en train d'admirer cette merveille ?

Vous remarquerez sans doute également un trait d'humour particulièrement jouissif : dans les dernières images, on voit les aventuriers sur un pont menant de la côte au phare de Kingsmouth, et en gros plan un panneau : "Keep away from edge". Joli jeu de mot, pouvant s'appliquer au bord de la falaise, au bord du monde où est supposé se trouver la Côte Sauvage, ou au bord du monde tel que nous le connaissons (ou de la folie) que vous laisserez derrière vous en entrant dans Le Monde Secret ...

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