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Fiche détaillée

Interview de Joel Bylos par ZAM

Ecrit par Apophis, le 30-06-2011

Nos confrères de ZAM ont eu l'opportunité de s'entretenir avec Joel Bylos, Lead Content Designer de The Secret World (TSW). Dans cette interview (en anglais), Joel nous explique la façon dont le contexte et les lieux dans lesquels l'action du jeu prend place ont été élaborés.

Joel souligne tout d'abord que contrairement à un MMO typique (c'est à dire de Fantasy), les concepteurs de TSW n'ont pas eu la liberté de créer leur contexte à partir de rien mais ont du s'adapter à l'existant, puisque le jeu est supposé se passer sur notre bonne vieille Terre. Il a donc fallu extraire de chaque lieu emblématique présent dans le jeu l'essence même, ce qui le rendait unique aux yeux des gens. Ces lieux chargés d'histoire offrent cependant certaines possibilités, puisque celle-ci est si riche qu'il est souvent aisé d'en prendre les éléments utiles pour le jeu sans toucher au reste.

Le choix des lieux, au vu des énormes recherches préliminaires à faire avant leur introduction dans le jeu, n'est pas basé sur un critère de facilité mais est complètement en lien avec l'histoire développée dans TSW. Certains lieux s'imposent comme une évidence et sont tout simplement incontournables pour un personnage de telle ou telle faction. Cependant, c'est l'histoire (celle, secrète, qui s'est développée en parallèle de l'Histoire telle que nous croyons la connaître) qui est prioritaire, et si un lieu ne colle pas avec l'histoire, il n'est pas introduit, quel que soit le désir des designers de le faire.

Joel parle aussi des missions d'investigation, des quêtes où le joueur est beaucoup moins guidé que dans une quête classique et doit faire sa propre enquête. Cependant, nulle crainte à avoir sur le fait de se sentir perdu avec ce style de quête, car le joueur saura toujours clairement s'il est sur la bonne voie ou pas. Il aura juste à correctement remettre en place les éléments du puzzle.

Que ce soit la dualité enquêtes / quêtes classiques ou le fait de guider le joueur de lieu en lieu par opposition au fait de lui ouvrir un monde entièrement ouvert, l'objectif de l'équipe de TSW est de donner satisfaction au maximum de joueurs, ou encore au même joueur deux jours différents et qui se sent de deux humeurs différentes ! bref, liberté de choix est le maître mot. Tout dépend aussi des mécanismes ou des activités mises en jeu, certaines encouragent le joueur à explorer les quatre coins de la carte, d'autres vous donnent un cadre bien défini dans la façon d'aller vers un lieu donné.

Le fait qu'il n'y ait pas de niveaux dans le jeu libère aussi le joueur de ce qu'on trouve dans l'écrasante majorité des autres MMO : un itinéraire idéal permettant la progression en niveaux la plus facile possible permettant l'arrivée au niveau maximal le plus rapidement possible. Or, ce type de mécanisme vous force à jouer non pas selon VOTRE style, mais selon les contraintes imposées par ce schéma.

La dernière partie de l'article parle des lieux de l'action, certains étant imaginaires, d'autres basés sur des lieux existants dans notre monde réel. Certains lieux impliquent également un système de voyage dans le temps !

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Présentation de trois nouveaux monstres

Ecrit par Apophis, le 29-06-2011

Le site officiel de The Secret World (TSW) nous présente aujourd'hui trois nouveaux monstres faisant partie de cet univers, comme toujours essentiellement des créatures mythiques (si, si, la prose de Lovecraft est aussi mythique !) de l'étoffe dont les cauchemars sont faits. Vous pourrez ainsi découvrir et admirer dans toute leur "splendeur" les Wendigo (créatures du folklore du grand nord américain réputées êtres d'anciens êtres humains adeptes du cannibalisme et de ce fait reniés par la Vie et la Terre-mère elles-mêmes), les Profonds (directement inspirés de ceux popularisés par Lovecraft) et les horribles Ak'ab (eux aussi directement inspirés des écrits du maître de Providence, de ses Byakhees plus précisément).

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Présentation du phare de Kingsmouth

Ecrit par Apophis, le 26-06-2011

Le site officiel de The Secret World (TSW pour les intimes) nous présente le Phare de Kingsmouth, l'oeil-qui-voit-tout des Illuminati. Construit par ces derniers il y a trois siècles, il devait servir un double but : celui de guider les navires jusqu'au port, c'est bien évident, mais aussi celui de marquer de façon claire et incontestable le territoire des Illuminati. En effet, ils avaient été obligés de fuir une Europe qui pliait de plus en plus sous le règne de fer des Templiers, et avaient bien l'intention de faire de l'Amérique du Nord leur domaine.

La tour comprend nombre de symboles rattachés aux Illuminati, et on dit qu'elle renferme de nombreux mystères et secrets : on évoque à demi-mot un escalier caché qui s'enfonce loin dans le roc qui sert de base à l'édifice, des symboles égyptiens occultes le mettant à l'abri de toute menace mystique, et une massive ampoule conçue par Edison en personne et capable de détruire un navire et à une centaine de miles au large !

Depuis son automatisation, le phare avait été déserté et tombait quelque peu en décrépitude, du moins jusqu'à ce qu'il soit loué par un auteur à succès connu pour son excentricité, Sam Krieg. Les raisons qui l'ont poussé à s'y installer sont connues de lui seul, cependant, même si certaines rumeurs disent qu'il a en fait trouvé en ce lieu la tour d'ivoire et la citadelle de solitude qui lui permettront de s'affranchir d'un syndrome de la page blanche persistant, qui retarde la parution de son très attendu prochain roman.

Après l'arrivée de la Brume, Krieg fut présumé mort, mais ces jours-ci des coups de feu ont été entendus en provenance du sommet du phare, et l'étroit pont qui mène vers la côte sauvage de Solomon Island semble bien gardé.

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